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乐高的发展经历.docx

上传人:资料分享 2018/6/20 文件大小:21 KB

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文档介绍

文档介绍:乐高(Lego)玩具有「丹麦国宝」,1940年代开始改制造风靡世界的塑胶积木。经过几次改良,1980年代间,,然而近年来电脑的发展影响了乐高积木的销售,且电脑游戏似乎渐渐取代了积木,因此乐高也转换方向,开始发展以电脑程式为玩具核心之一的积木组.   
(一)积木产品的发展乐高公司资深公关顾问依娃(Eva Lykkegaard)表示,乐高的创始人奥列(OIe Kirk Christiansen)在1930年代时,因一次偶然的机会开始接单生产若干木造玩具,就这样作起了玩具生意;而1940年代快结束时,乐高开始销售可自由组合的塑胶积木,不过并没有获得消费者的青睐. 1957年,乐高对外界表达只生产一种玩具的决心。奥列的接棒人哥德弗烈拟订了十项原则,让乐高积木成为不分孩子年龄、性别、不限游玩空间、时间,以及具启发、想像、创造概念的玩具。同时,乐高还开发出「游戏系统」,传统积木经过改良,除了上方的凸粒,底部又设计了方便嵌接的内槽;此一内槽使接合可紧密、,组合积木的造型以建筑物的堆积居多。
    1960年代乐高陆续推出交通工具造型的积木,包括各式当时的火车、汽车、飞机等,从此以后积木玩具开始使用轮子、齿轮、铰链等材料。1970年代的积木,则开始出现重型机械及城堡等造型,并在积木组中增加了「人」。随着航太技术的进步,乐高也将其列入积木的设计概念;技术积木(Technic)是当时的产物,太空战士、太空梭、太空城紧接上场。接下来,乐高在积木中加入了电脑的应用,於教育机构中销售。
    (二)回归基本面-孩童才是主要客户丹麦乐高公司曾是全球最有名的玩具大厂,但在1990年代末期,公司经营每况愈下。身为乐高创办人之孙的克里斯丹森(Kjeld Kirk Kristiansen)亲自站到第一线,,乐高犯了贪多的毛病,忽略自己的本业,同时乐高过度依赖授权产品,却忘了真正的客户群:孩童。
    像是乐高最大的错误决策就是结束以学龄前儿童为主的Duplo品牌,让许多家长以为乐高不再制造幼儿专用玩具。使得2003年,乐高六岁以下的玩具部门营收腰斩。
    乐高的行销主管史乔说,现在儿童发育时间更快,娱乐项目五花八门,有电视、电玩、电影和体育活动,使得游戏时间相对变少。愈来愈多儿童从八岁、甚至六岁开始,就会选择互动电脑游戏和电子玩具。乐高不只要推陈出新,也必须打造新的企业文化。
    面对客户的要求,乐高决定回归基本面,把经营焦点重新锁定在经典积木、以设计机器人为主的Lego Technic与Mindstorm等产品,同时恢复Duplo品牌,并新闢一条产品线Qua-tro,为两岁儿童设计体积比Duplo更大的积木。    2000年起,乐高开始引进一些外部人士,为公司注入新血和新观念。克里斯丹森表示,企业文化最大的改变是公司现在会花更多时间谘询家长、孩童和零售商的意见。
    (三)Mindstorms 1984年,积木玩具龙头乐高和媒体实验室展开长达21年的合作,发展一套结合电脑和711片积木,让孩童发展创造性思考能力的电脑积木。
    1998年,乐高发表了「Mindsto