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VR前期制作.ppt

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VR前期制作.ppt

上传人:xgs758698 2016/8/4 文件大小:1.30 MB

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文档介绍

文档介绍:VR 前期制作一、 VR 模型二、 VR 贴图三、烘焙四、输出一、 VR 模型的制作?一、模型概述?模型创建的常用方式?简面模型( low-poly ) ?二、 VR 模型规则?面数范围的规划?模型的拓扑结构?面数控制及优化 : 多边形( Polygons )模型 Nurbs ( Non-Uniform Rationsal B-Spline )模型细分面模型( Subdivision Surfaces Modeling ) ?多边形( Polygons )建模多边形建模技术是应用最广泛的建模方法,更是 VR 模型的唯一选择。每一个三角形都叫做一个面( face ),每个面由三条边围合而成,边与边相交的交点被称为节点(Vertex) ,叫顶点。多边形模型的构造实质是一系列节点的连接;连续的面并且彼此角度为 180 度平面的面组合被称为一个多边形;一个完整的物体模型可能包括多个多边形。? Nurbs ( Non-Uniform Rationsal B-Spline )模型 Non-Uniform Rationsal B-Spline ——曲线曲面的非均匀有理 B样条, 是曲线或样条的一种数学描述,简称 NURBS 。 Nurbs 曲面是由 Nurbs 曲线构成,曲面是曲线的网状组合。它可以用相对较少的点来表现令人满意的曲面平滑。近几年在设计和动画行业的广泛应用已经使其成为了一个行业标准。?细分面模型( Subdivision Surfaces Modeling ) 细分面建模是汲取了 NURBS 和多边形建模的优势技术,摒弃二者的劣势,而形成的一种新的建模技术。它和上述二者模型技术有很好的互动性,如相互之间的转换等。主要优势在于制作角色方面的效率较高。?既然这三种建模方法都各有优势,我们最后选择那种呢? ?无论是 Nurbs 还是细分,显卡最终都要转化成三角面来进行渲染, 这势必会增加不必要的面数。游戏的画面属于即时渲染,一秒钟需要渲染至少二十帧画面。面数较少的模型在保证形象尽量逼真的前提下,将复杂的形体归纳成比较简单的多边形形体的组合,因而能够保证场景运行的速度。所以只有多边形符合 VR 模型的要求。 100 万以上 1264 网游魔兽世界中动画人物和游戏内人物面数对比简面模型( low-poly ) ?简面模型又称低多边形模型或少多边形模型?在游戏中, “少多边形”是指少于 1000 个三角形的多边形。但是,在 3D 加速卡飞速发展和更快的 CPU 不断出现的今天, “少多边形”的说法差不多已经过时了。主要限制还是根据显卡的性能来决定。?原则是用最少的面数来表现物体或角色?如果要创建出的物体看上去能像参考图中的那样,那么在创建物体时应如何考虑多边形的数量呢?回答是应该用尽可能少的多边形。?其它细节则由贴图来补充二、 VR 模型规则?面数范围的规划?模型的拓扑结构?面数控制及优化