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文档介绍:1 /33 --------------------------------------------- 感谢观看本文------- 谢谢----------------------------------------------------------- [ 标签: 标题]2016 剑三计划书剑侠情缘网络版 3策划案 : 根据事业部项目评审意见进行相关调整,主要是帮会的作用与养成。目录前言市场分析设计理念游戏系统第一部分世界架构第一节历史背景与故事主线第二节地理架构第三节非玩家人物第四节任务系统第二部分人物养成 2 /33 --------------------------------------------- 感谢观看本文------- 谢谢----------------------------------------------------------- [ 标签: 标题]2016 第一节人物属性第二节武功技能第三节生活技能第四节道具装备第五节宠物坐骑第六节称号系统第七节房屋系统第三部分人际互动第一节聊天系统第二节人际评介第三节人际关系第四节交易第五节组队 4578889 1112131314 117 1819202121222324 25第六节帮派第七节门派第四部分操作与界面第一节操作模式第二节界面设计第三节帮助精灵第五部分数值系统 3 /33 --------------------------------------------- 感谢观看本文------- 谢谢----------------------------------------------------------- [ 标签: 标题]2016 第一节战斗数值第二节经济平衡第六部分其他第一节音乐音效第二节排行榜技术要点 227 2828282829292930303031 前言剑侠情缘网络版 3 是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产品(以下简称剑三),从 2004 年年初开始开发,计划于 2005 年年底正式收费,开发期 20 个月。剑侠情缘网络版 3 是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用完全自主开发的全 3D 显示引擎, 但在游戏逻辑上仍然延续原有剑网的 2D 格子系统, 网络模块也使用剑网比较成熟的多服务器架构。 4 /33 --------------------------------------------- 感谢观看本文------- 谢谢----------------------------------------------------------- [ 标签: 标题]2016 剑侠情缘网络版 3 的历史年代提前到了唐朝的盛唐时期,但仍然保持传统的武侠风格。市场分析市场状况根据国际数据公司(IDC)200 2与200 3 的网络游戏市场调查报告显示, 中国网络游戏市场的规模正在以超过 40% 的速度逐年扩大. 在中国城市青年中, 数字娱乐已经成为一种主流的娱乐方式, 年中国互联网用户已达 4千余万人,增长速度为 % ,其中网络游戏用户 800 万,付费用户 400 万,增幅分别为 % 和 %.2003 年中国互联网用户已超过6千万人,网络游戏用户超过1千万,付费用户超过 500 年中国网络游戏市场直接产值 亿元,200 , 我们有理由相信 2005 年我们产品上市时中国网络游戏市场直接产值接近 20 亿元, 付费用户 8 百万以上. 5 /33 --------------------------------------------- 感谢观看本文------- 谢谢----------------------------------------------------------- [ 标签: 标题]2016 随着市场规模的扩大, 越来越多的厂商进入这个市场, 目前已有超过200家公司运营网络游戏,竞争趋向白热化. 同时, 网络游戏市场的另一特色也凸显出来, 也就是规模效应, 不到 10% 的企业占有了超过 90% 的市场份额. 提高产品竞争力, 力争成为名次靠前的运营商, 成为了所有厂商的共同目标, 竞争的激烈程度要远远高于其他行业市场. 经过了 2001-2003 的高速发展期, 由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势, , 在用户构成上,网络游戏的用户年龄段将向两端发展, 更多的高龄与低龄用户的进入是以后市场扩张的主要动力. 在上网方式上, 由于政府对网吧实行的管制政策, 以及