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】的内容,可以使用淘豆网的站内搜索功能,选择自己适合的文档,以下文字是截取该文章内的部分文字,如需要获得完整电子版,请下载此文档到您的设备,方便您编辑和打印。:..Scratch教学设计与Scratch的第一次接触教学目标:知识与技能:,认识Scratch的工作界面。,会新增/删除角色(演员):过程与方法:通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。情感态度与价值观:通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。教学重点:新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)教学难点:创作一个有情节的动画。教学过程:一、激趣导入播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。二、Scratch的功能Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。三、,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。,作品最后呈现出来的地方。引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮)、角色资料区舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。:..,想让演员演什么只要在这里发号施令。,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。:启动scratch软件,熟悉scratch界面。、创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。,你们想它怎么演?生:……老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么生:小花动了师:还发现了什么生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。师:如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个指令?师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。你能想象现在小花做动作的?生:这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。”、反馈任务二:创建一个角色,让它边走边说教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢?任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。?谁来说说他的优缺点。,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。下课初识Scratch黄茂兴教学目标::..;能打开Scratch自带的作品;;、舞台的选择;,才能在舞台中运动;、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学****动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?Scratch教案北海小学教育集团陈滨滨:..一、教材分析Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是独立于上一单元的,学****scratch对下一单元机器人的学****有铺垫作用。从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。二、学生分析Scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学****中也没有学****过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学****学生的基础可以接受scratch的基本操作。根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是很擅长编程和算法。三、。,激发学****兴趣。,试着体验一下。、乌龟爬起来和龟兔赛跑学****scratch基本操作。四、教学重点:认识scratch和scratch的基本操作。五、教学难点:scratch基本操作。六、教具准备:。。七、课时安排:1课时。八、教学过程课前游戏:走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。:..今天,我们要学****一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些收获和成长。接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。:3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。你学会了哪些操作?:森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来!演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。把森林导入到舞台,形成背景。角色导入方式:角色——造型——导入。把小兔造型导入舞台。脚本编写:绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型————重复执行。让小兔成功蹦起来。:森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来!新增角色方法:从文件夹中选择新的角色——造型——导入。把乌龟导入到舞台。示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果?脚本编写:绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型————重复执行。让乌龟成功爬起来。:小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果……:..综合任务:五星级任务:发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。四星级任务:发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。三星级任务:发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。温馨提示:你可能会用到的指令。说一说你新编的故事有什么感受和启示。感受启示:同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学****也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!:、:1、初步了解scratch界面的组成;2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;4、尝试脚本的编写。教学课时:1课时教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?生:街舞、芭蕾舞……师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。【教师简单介绍scratch软件】:..Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练****程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。师:接下来我们就来学****Scratch第一课:让角色跳起舞来。二、探究发现师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学****材料,自主探究新软件。,简单了解软件界面各个模块的作用。,简单了解各个按钮的作用。、增加角色。三、师生共同探讨师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作)师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作角色导入)师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?(如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来)谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?(教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)教师演示并讲解脚本的设计。四、学生尝试设计1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。2、学生操作,教师适当指导。3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学****无法解决的老师再给予指导。4、欣赏学生作品,同学之间交流学****请1到2位学生,说一说设计思想。五、创意舞蹈pk师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?请学生说说看如何设计。师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?生:可以复制脚本。请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。学生尝试设计。教师巡堂指导。六、欣赏作品,交流学****请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。:..七、师生共同小结,构建知识通过今天我们的学****我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学****同学们一定能够创造出更多优秀的作品。《初识scratch》教学目标:1、了解scratch的界面与各个部分的名称。2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。教学重点:了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。教学难点:如何让小黄球不走出红色的道路。教学过程:一、课前小游戏。1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分享给其他同学。二、初识scratch1、学生通过PPT的方映来初步了解。2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。三、“走迷宫”小游戏制作。1、试着让我的主角“小黄球”走起来。大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动?(1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。并讲解程序搭建的方法和注意点。(2)、学生自由练****练****后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。(1)、学生自已摸索转弯的程序。(2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。(3)、同学演示“转弯”程序的搭建。(4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。3、按星级要求自由制作完我的小游戏。三星:小黄球会移动。四星:小黄球会移动,会转弯。五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。.......(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。)四、课堂评价1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。:..2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。五、课堂小结。教学反思:这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,在明确的学****任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己思考、探索、尝试。学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。:..控制模块讲义控制模块(黄色)定义:实现功能,在特定条件下执行特定动作,如键盘按下右键时(条件),角色向右移动(动作);鼠标点击角色时(条件),角色消失(动作);等待秒(条件),分数加一(动作)。条件:侦测、数字和逻辑模块动作:动作模块举例:(当…时when…):所有程序的开头,(包含单一情况下的单一动作)C语言:If(条件)do{动作};Scratch:举例:*(ifelse)语句(包含2种情况下的2种动作)C语言:If(条件)do{动作};else{动作};Scratch::..*(含3种或以上的条件,同时满足时才可以执行动作)C语言:If(条件){if(条件){if(条件){动作}}}scratch*五、重复执行语句(使得当条件被满足时动作可以重复执行,如重复移动十步)自动化Scratch:*自己试试看:用条件嵌套语句,套用三次语句和一次语句,满足三种以上条件并反复执行动作(模仿上图)