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[计算机]角色建模规范.doc

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[计算机]角色建模规范.doc

上传人:neryka98 2018/2/13 文件大小:23 KB

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文档介绍

文档介绍:角色建模规范:
除有特殊规定或说明,角色建模应遵循以下规范:
拿到角色设定稿后,充分理解角色的设定,如有问题及时与角色设定人员沟通。
建模之前关闭所有Plug-in Manager不需要的插件。在本机保存好自己的工作文件,每天在服务器上备份当天文件。文件名为:项目名_角色名_st_cm_V###(版本号).mb (###为3位数字),每个maya文件还要有相应的渲染的jpg文件,文件名与maya文件保持一致。
解释:
st 标准(子文件可用st1,st2)
cl 衣服结算
pr 动画替代
cm character model
sm scene set model
lo layout model
场景应Y轴朝上,单位制采用以下设置:
长度单位用厘米-------centimeter
角度单位用角度-------degrees
建立模型时,同一项目的角色模型要保持相应的比例同一,角色模型和场景模型的比例在建立时也要确保统一,严格按照原设定比例制作。通常参照真实世界的比例进行制作,按真实世界1米=maya 1厘米。(如人角色的真实高度是 1。8米,对应maya里该角色模型高度应该是1。8厘米)
角色应面向+Z轴,左右以X轴为中心。两足角色要求身体直立,两手平摊,手心向下。肩,肘,腕及手指成松弛的略弯曲状。两腿平行,脚尖冲前,front视图两腿直立,side视图略弯。非两足角色以setup组意见为准。
角色模型不要有关联复制的物体,最终模型不能有SubD,只能有Poly和NURBS。
建模之前要征求setup组的意见,模型布线应合理,符合动画的要求,在能表达设定稿的前提下,尽量用最少的布线。不要在关节部位出现不合理的三角面,在关节以外的地方可以有三角面但能免还是要免。保证法线方向正确,无多余或废的点,线,面。没有应合并而未合并的边。Poly建模应检查其精度能做到smooth一级可以满足近镜的要求,smooth二级可以满足特写的要求。
模型有2层时候(例如手臂和袖子),尽量保持里外布线一致对应。否则setup后容易穿插。小部件,如纽扣之类,尽量要在衣服的网格点上,保证有点支持,防止动画后纽扣陷入到衣服里面。
模型应在网格平面的上方,即脚底或最低的点的Y轴坐标为零。注意:眼睛的位移,旋转轴心要定在物体中心,X轴左右两边应完全对称(除衣服,头发等在设定上就不对称的物体)。
所有物体最终坐标要归零,即freeze transformations。
所以物体都不打组。组由rigging人员添加。
所有物体要用英文命名,不能用中文及汉语拼音,命名方法:
角色名_物体所在部位_物体名
例如,blooby的左眼球应命名为: blooby _l_eye
其中,l为左边,r为右边, u为上边,d为下边,