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文档介绍

文档介绍:《键盘输入大练兵》教学设计
第一课时速度测试
  课型:综合实践课。
课时安排:1课时。
教学目标:
(1)知识目标:
通过速度测试练****加深对键盘操作的熟练程度,拓展对“金山打字通”软件的了解。
  (2)技能目标:
在键盘输入练****中熟悉键盘、掌握正确的输入方法。
(3)情感目标:
在活动中,让学生体验快速、准确输入的快感,体验获取成功的过程,激发学生学****的热情。
教学重点:键盘的熟练操作和指法训练。
教学难点:键盘的熟练操作和指法训练。
教学方法与教学手段:
(1)教学方法:情境法、谈话法、任务驱动法。
(2)教学手段:多媒体教学系统,教师讲解与学生操作相结合。
  教学准备:多媒体教学网、网络机房且计算机均安装有“金山打字通2004”。
  教学过程:
 学****过程
教师与学生活动
设计意图
一、创设情境、引入课题
师:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且操作了键盘,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学****在这次练兵活动中我们将评选出将官级别、校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现!
切入主题,创设情境,激发学生学****的兴趣。
二、热身运动,复****巩固
师:首先我们来做个热身运动。
师:请你们打开金山打字通,选择速度测试中的第1篇文章“,开始练****时间到了就停,一定要注意自己的指法。(生操作) 
师:在你们的输入过程中用到哪些键?(生回答)
  师:你们觉得要成为一个出色的键盘手,要做到什么?(生回答)
在师生交流过程中强调换档键的作用、大小写字母锁定键、空格键、退格键等作用,起到复****旧知,加深理解的作用。
三、回合1
师:小朋友回答得真好,下面就开始我们的练兵行动。  回合一:挑战赛
  师:老师发现在我们小朋友中间3分钟内击键总数超过60的已经很不容易了,想不想看看自己有多棒,能不能超过60个。  宣布规则
  生操作,完成评价表
在回合1中给学生一个基本的挑战点,让大部分学生有种挑战成功的成就感,增强学****的信心。
四、回合2
回合二:双人擂台赛  宣布规则。
  两人分组,进行操作,完成评价表。
  师:在比赛中,心态很重要,不要紧张,才能把自己最好的水平发挥出来。
在比较熟练的基础上通过回合2的比赛刺激学生,提升输入的速度。
五、回合3
好,我们的小手要休息一下了,跟我做个小运动。
  回合三:四人擂台赛
师:看看自己在四人小组中的实力吧。
  宣布规则,四人分组。
  生操作完成评价表
  打开水平进展情况,评价学生整节课的学****情况
回合3是学生活动的高潮,由二人比提升到四人比,学生积极性更高,会更投入地参与到比赛中,是学生快速提高速度的一个催化剂。
 
通过水平进展情况的曲线图让学生分析本节课的整体学****对自己是一个很好的鼓励和反思的过程。
六、小结
师:在今天练兵活动中,小朋友们通过自己的努力,获取了不同数量的星星,因此我们不同级别的人选将诞生了。
  举行简单的评选活动。
让学生体验成就感,评比不是目的,让学生通过活动更好地进行后续学****提高学****的质量。
  板书设计:
 
键盘输入大练兵
 
指法正确
 
熟悉键盘
 
经常练****br/> 
第二课时游戏大玩家
 
课型:综合实践课。
 
课时安排:1课时。
 
教学目标:
 
(1)知识目标:
 
通过玩游戏,再次巩固学生对指法的掌握;引导学生产生正确“玩游戏”的意识;学会自己探索和发现游戏的玩法。
 
(2)技能目标:
 
通过练****促进学生熟练运用指法玩游戏。
 
(3)情感目标:
 
通过探究,培养学生自主探究的能力;通过小比赛中的两人互评、四人小组评价和自我评价激发学生学****计算机的兴趣和热情;通过看漫画、看新闻和讨论培养学生正确对待“玩游戏”的意识。
 
教学重点:通过玩游戏培养学生的指法;引导学生正确的对待“玩游戏”,让学生有初步的自控意识。
 
教学难点:利用各种方式培养学生熟练运用指法。
 
教学方法与教学手段:谈话法、任务驱动、自主探究、小组合作。
 
教学准备:多媒体教学网、金山打字通中的游戏。
 
教学过程:
 
学****过程
教师与学生活动
设计意图
一、导入
同学们,你们最喜欢用计算机做什么呢?(引出玩游戏)
 
今天老师就来和大家一起玩游戏。(板书课题:游戏)
 
老师要给大家推荐几个即好玩,又对我们学****有帮助的游戏。
 
(出示金山打字通2004游戏)
通过谈话式引出本课主题,接着直接切入主题,用带大家一

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