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游戏策划范文-策划草案.doc

上传人:liwenfei1314 2018/6/4 文件大小:643 KB

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文档介绍

文档介绍:策划草案
潘丽丽
手机休闲游戏

第一章:概述
游戏概述
玩家要操作什么?
玩家在游戏开始要创建属于自己的角色,这个角色就代表玩家在游戏世界中的自我。通过“力量、体质、敏捷”这三个基本属性来表示角色所具有的基本素质。在游戏中,玩家可以扮演不同的角色:警察,罪犯。不同的角色拥有其奇特的技能,而基本属性决定了角色所能发挥出来的作用究竟有多大。通常,警察需要更多的体质,罪犯需要更多的敏捷。
玩家可以操作自己的角色在游戏的世界中探险,并跟其他玩家角色、对战、买卖…..最终以警察逮捕罪犯或罪犯逃跑成功过关。
游戏在哪里发生?
我们为游戏创造了发生的大陆――伦泽,以及这片大陆的地形情况,有高山、河流、草原、城市……等等。
在这个名为伦泽的大陆上,警察和罪犯世代争斗,警察代表世界上的善良阵营、而罪犯则代表邪恶阵营。双方都为了要将对方从这个世界消灭战斗不止。而玩家就是要扮演其中的角色,为了赢得荣誉而战斗。
游戏特色
角色扮演
游戏中提供给玩家扮演的角色不再仅仅是好人.
警察是为了维护世界和平同罪犯战斗的英雄。逮捕到罪犯是其职责,也是过关条件。
罪犯是天生邪恶的、丑陋的、***的,它是堕落的代名词。在限定时间内逃跑成功或打死警察来过关。
///////////////////////////////////下面还没改。
友善而直观的游戏界面
玩家在游戏中,控制角色所依靠的就是界面,包括按钮的位置、状态的显示、鼠标的状态……等等,这些才是玩家真正时刻面对的。一个好的游戏如果没有好的控制,那么玩家会感觉游戏处处跟自己作对,他想做的操作无法实现,他想得到的效果不能展现。界面是游戏,尤其是网络游戏的命脉。
良好的操作,让玩家感到舒适。他所需要的信息,都直接的显示给他;他想要实现的功能,都有最快捷的激活方式;他想战斗的时候,可以把所有面板都最小化,为战斗留出最广阔的显示区域;他想聊天的时候,可以创建塞满屏幕的聊天窗口,同时跟n多的人交流……这就是我们所要做到的。我们让玩家感觉到他操作的是角色,而不是界面。
迅捷而明快的战斗
战斗是游戏中最基本的行为,如果把游戏设计看做一个虚拟社会,那么战斗就是玩家在这个虚拟世界中的工作行为。它是玩家获得财富的途径,是获得成长的手段,它日常、普遍,甚至有些枯燥。
我们采用ARPG的方式,战斗是即时展开的,碰到敌人就可以攻击。游戏视角默认在45°顶视角上,方便玩家看到更广阔的区域,更清晰地判断周遭的情况。使用物品和技能玩家可以设定快捷键。增加类似CS的团队指令功能,方便玩家在激烈的战斗中有效组织团队力量。
游戏的特效,尤其是法术的特效,它们是战斗的标志。一场没有火花的战斗实在不会吸引人投入多大的精力。特效将会明确的给出角色现在所处于的状态,是不是中毒了、有没有魔法防护。而魔法的效果就是绝对吸引玩家眼球的手段了。我们要做足特效的分量,让玩家在战斗感觉到热血沸腾。
第二章:各个系统设计
角色是玩家在游戏世界中的代表。在这一章向您介绍角色的基本属性,也就是游戏中通过什么属性来表现人的基本能力。以及介绍一些基本定义。
人物的设计
基本属性是通过数值来表达角色能力的基本手段,玩家所创建的角色,他们之间的基本差别就在于这些属性上,力量强的人适合肉搏,智力高的人适合施法。
力量
力量代表一个人肌肉的数量多少,所表现出来的就是人的爆发力。
近战攻击伤害加值
伤害力=(角色等级的基础伤害值)*(力量+100)/100
负重
角色的总负重=角色等级的基础负重+力量*5磅。
体质
体质代表一个人身体素质的好坏,所表现出来的就是人的耐久力。
生命值
不论什么角色,都有基础的500点生命,每提升1点体质,生命值+25点。
防御
防御=(角色等级的基本防御值)*(体质+100)/100
敏捷
敏捷是一个人身体反应的速度
命中
有多少敏捷就有多少命中,命中判定公式是:(D20+命中)/(命中+目标躲闪)
D20:随机得到一个1~20的数值。
如果D20的得到20,那么则为会心一击;如果得到1,则为miss。
躲闪
有多少敏捷就有多少闪躲
攻击速度
敏捷越高的人攻击速度越快
基本速度*(敏捷+100)/100
获得经验
角色的属性列表中记录着捕获这个角色可以得到的经验值,如果玩家角色捕获了她所对立的角色,就可以得到所对立的角色的经验值。
角色等级提升
角色等级提升可以获得5点属性点,可以加到任意一个属性上,使之提升。
起始属性点
起始时,每个属性2点,玩家可以自由将15点加到5个属性上。
在这个设计案中,“角色类型”是游戏特色之一,那么我们来介绍角色类型都有什么;
警察
逮捕
钢铁意志
通用技能
石化
冰冻
麻痹