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文档介绍

文档介绍:地形制作全攻略
作者:程东哲
前言 3
5
6
Formation 8
Displacement 13
18
18
。 21
29
32
41
41
41
42
59
62
74
86
91
92
97
105
构造四叉树BHV 106
113
115
115
117
渲染阴影体 123
128
三种碰撞基元算法 128
134
140
140
前言
这个前言是我最后写的,我尽我最大努力,把这个地形制作所有细节都讲了,我想大家很清楚,写这种技术文章,有些地方很难用语言表达清楚,我不得做很多说明图片,又添加程序,这样尽量把晦涩的地方描述明白。
我想我很少再有时间和精力再写这么长的文章了,作为一个游戏程序员要学的永远是那么多,物理,图形,人工智能等等吧!写这么长的文章,花了我2个多星期的时间,只希望大家能给我肯定。
我开始编程时,就爱上了程序,我现在最大梦想,就是做一个游戏框架师,参与设计引擎框架,设计游戏框架。本人从小就玩电子游戏,经常被我妈从游戏厅里抓出来(相当初拳皇牛的要命,CS都打疯了)但这还是无法阻挡我对游戏的欲望,现在我每天用PSP都在玩游戏,以后有钱了,准备买XBOX360,PS3。
由于今年10月我就要找工作了,7月20号开始我准备学SHADER了,我给出的执行文件可以说是地形DEMO ,等我找完工作,我可能再添加粒子引擎。我只是给大家一个DEMO,先不放出源代码,希望大家见谅,等到我找完工作后,我一定把源程序毫不保留的放出来,在这之前不要说我吝啬,一个好的工作是给我的最大肯定。
这个文章几乎涉及到一个室外游戏中用到所有技术,程序实现是用D3D ,没有用任何SHADER,因为我的机器很烂,是2003年12月24日买的联想笔记本,9999元,(相当于 P4 ),显卡集成的,没有任何SHADER功能,显存还是很内存共用的。引擎制作花了我半年时间,地形制作花了我2个多月,这是个漫长的过程,引擎我改了又改,到最后我还是认为有个地方不满意,但我实在不想改了,有些烦了,没有技术含量,只是体力活。
写完这个文章后,我只检查了一遍,难免有些错误。但技术上,我认为绝对没有错误,因为我把它实现了,我有证据,说明这么做就是对的。
如果有不明白的或者有书写错误的,或者想和我讨论问题。请大家和我联系。
QQ:79134054(请注明:编程好友。否则我不加的)
最后感谢我的导师他教会了我怎么学****授人于鱼,不如授人于渔。

吉林大学2006级研究生
图形与图象处理专业
程东哲(阿哲VS自己)
2008年7月13日
一想到我要花很上时间我把实现过的详细写出来,我就有些厌倦,把这些字打来打去的,是很大的工作量,但又一想到中国的游戏行业,中国制作游戏的热血青年,我还是坚持把这些写了出来,让他们少走些弯路。我现在才明白一个好的程序员为什么不愿意写文档,写注释了,他们实在没有时间重复这些没有意思的事,因为如果要是有一天真的都忘了,就算有文档,也要花好长时间才能看懂自己写的代码,但实现过程我想自己永远也不会忘记的。
我之所以写这篇文章,一个原因,以后我有一天写关于游戏引擎方面的书,我有些参考,毕竟当年做过这个,并写了出来。再一个原因,我的实现和现在世面上可以见到的代码不一样,要么他们写的说明不是很详细,要么就根本只有程序,连一点点注释都没有。
编程确实是体力和脑力,耐力的挑战,有时一个简单的理论,你要花好长时间才可以实现。确实理论和现实还是有差距的。我这个地形是用Dricte3D做的四叉树LOD,加了很多别的室外场景。本来还想实现一个BSP和OCTREE,分别用它们做渲染和碰撞,如果可能的话,是找完工作后是事情,但现在没时间了。今年8月份就要学SHADER了,为找一个好工作做最后的努力。
说实话,我现在只能做DEMO,因为我是一个人在战斗,没有志同道合的人和我并肩做战。真正的游戏是希望有一个场景编辑器来帮助编辑的,这个工作量不是一个人可以

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