文档介绍:梦三国
北方区电子竞技大赛
2010年8月23日
游戏活动简介
发展目标
赛程安排
投入
目录
背景
1. ZZ调查,几乎所有的互联网用户都玩游戏。除了传统的竞技游戏、网络游戏,休闲好友互动游戏的流行让那些不玩游戏的人也加入了游戏大军,如:偷菜、餐厅等。人人网和天涯在线等大型社区类网站加入游戏运营,表明游戏娱乐已经不仅是部分人群的行为,而是全民互动娱乐的新方式,提供新颖的游戏服务成为互联网商家的义不容辞的责任。
,竞争日趋激烈,在各区域开办事处;养推广员无疑会加大投入成本;地推工作又是游戏推广的地基;所以为减少运营成本,与知名团队联合推广成为首选。
4. 涵飞拥有最丰富最庞大的资源和专业的策划大型活动的团队,本着以玩家为主的策划原则,全力打造最新颖、最具人气的赛事活动。所有活动会联合多家媒体联合打造,精彩无限,只你心动,联系我们即可火爆登场。
,国家体育总局批准电子竞技成为我国第99个正式体育运动项目;2004年中国首届电子运动会在北京举行。电子竞技将会成为网游新航标。
背景
原有地推为辅助;进行电子竞技比赛,让游戏内的用户体验更新更强更刺激的游玩方式,提升游戏消耗,同时让周边更多的人关注比赛,吸引更多的新人加入,用线下比赛模式回馈玩家。
方法途径
当今网游如何去做
推广?
如何提高玩家消耗;如何提高在线人数;如何提高受关注度?
问题
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通过对玩家提供高水准的比赛,来吸引更多的人加入,同时在比赛中增加消耗。提升收益。
目的
合作起点
通过游戏竞赛将现有的RMB用户提升消耗额度,让免费用户转成付费用户;同时吸引大批其他新用户加入到比赛之中,从而长期循环获得大批忠实付费用户。持续拉动玩家消耗。
竞技比赛
免费用户
付费用户
分析
一、竞技比赛
东北区高校联赛打造全民运动大舞台
提供给玩家充分展示自我的舞台
提供在玩家身边触手可及的比赛
加入战队朋友一起快乐
分析
二、赛事拉动战队数量和战队人数的增长
赛事拉动战队数量和战队人数的增长,战队数量和战队人数决定战队活跃度和付费用户多少。
从战队赛的数据(战队数量、战队人数、战队消耗)当中我们可以分析得出:只有在战队数量、战队人数达到一定程度,充分对战队获胜形成需求的时候,用户才会主动去对自己进行包装强化,从而达到消耗。
分析
三、战队玩家是游戏内的主要付费群体
无论是新手区或高级区,无装备道具也可以勉强生存,但是在战队比赛中没有装备道具是肯定打不了的,道具的效果非常明显。
在高级比赛过程中,我们也可以明显看到,几乎全部是带有RMB装备的玩家。
背景
四、用户转化为付费用户的主要途径
1、游戏内在线比赛系统
2、区域联赛
无论是游戏内的在线比赛系统还是区域的联赛,都是将用户转变为战队成员之后,通过战队比赛的需求,转化为付费用户。
游戏内在线比赛系统是通过:
新手→活跃→进入战队→比赛需求→团队需求→付费用户
区域推广拉来的用户通过:
新手→进入战队→团队需求→付费用户→优质付费用户
区域推广的新进用户进入战队后通过团队的需求很容易转变为付费用户,而且绝对会成为我们的优质付费用户
东北区高校联赛
通过东北三省首轮的高校竞技比赛,来带动全国整体市场的受关注度,为其他的区树立一个典范,将来会陆续在全国各大区进行竞技比赛。以此带动全国玩家竞技增加消耗。
东北三省10万玩家的宣传拉动
地推覆盖
全国玩家50万人
比赛影响玩家数量
线下可参与玩家总计1000人
直接拉新数量