文档介绍:数值策划创意论——游戏创意的元素2010年03月18日星期四 22:45前言:
一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。
因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。
本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。
很多人喜欢把制作游戏和制作电影相比较,但我认为2者的区别是非常之大的。其实策划更象是一个建筑设计师,他首先在规划一个建筑的蓝图,然后在过程中还起到监理的职责。而程序和美术的作用,则是把这一宏伟蓝图,如何完美的实现。
创意的定义:
创意是一个虚无飘渺的东西,他是对人类想象力的一个良性评价。反之的恶性评价,我们称之为怪异,或是意淫。
那么对于游戏策划的创意来说,我给予的定义是:非同寻常的;程序上可操作、可实现的;符合游戏主体风格、符合大众观点和理解的;并最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;经过市场调研的,可行性文档。
从定义中可以看到的顺序,实际上是按照重要程度和思考顺序来排列的。小到一个点子,大到一个系统设计,策划都应该具有这样的思考顺序。
举例1:中国象棋
目的:消灭对方的BOSS。
规则:车走直线马走日,炮打翻山象飞田,士在禁区斜线走,小兵步步只向前(汗,编了个顺口溜……)其他的规则还有,BOSS在禁区里可上下左右移动一格;象不能过河;不能吃自己的子;双方各16子,棋盘线为横9竖10,共64个格,中间大格把红黑双方分开……
表现形式:世界观为楚汉相争之历史;把红黑阵营取名为楚国汉国,中间大格取名为楚河汉界,双方好一场厮杀,只见人仰马翻,炮声震天……此为剧情故事。棋盘棋子为原木造就,弹上墨线,刷上彩漆,配以隶书,正楷……此为美术设计。落子时劈啪有声,灭他人志气涨自己威风,此为音效。
操作:手感真实,或捻或提,或挥或舞,全看操作者性格而定(真实),鼠标点击或拖拽(PC)
我们可以把象棋看成是一个充满了创意的游戏,因为这套规则,这套表现形式,这套操作,已经延续了几千年。如果我们把它作为一个原型,来发挥我们策划的创意,那就用那个顺序来比照,看是否合适。
举例2:翻翻棋
目的:吃光对方所有子。
规则:帅→士→象→车→马→炮→兵→帅,每个兵种都能吃所有的下级,兵除了帅谁都吃不了。所有子只能移动1格。所有子只能上下