文档介绍:游戏策划案-文案框架(转)
LIN
2008-08-13 01:36:38来自: LIN
游戏策划案-文案框架
a. 封面标题页
b. 目录索引页
c. 游戏概述及基本指导原则
- 设计思路概述
- 市场分析及运营思路
- 游戏周边预测
d. 游戏机制及设计原则
- 游戏类型及特色定位
- 玩家愿景分析
- 游戏风格及设计原则
f. 世界观概述
- 背景简介
- 世界观分析
- 故事参考
e. 数据库分类及架构原则
- 数据单元设定
- 参数交换及关联
- 数据库及插件设计原则
f. 角色设定
- 玩家角色
- 协同角色
- 战斗及互动功能设定
- 角色参数设计
- 其他角色/npc
g. 道具设定
- 装备品及功能
- 消耗品及功能
- 道具价值体系及参数关联
- 其他道具开发思路
h. 游戏进程
- 主线设计思路
- 关卡设计思路
- 玩家进阶设计
- 奖励思路
i. 功能操作
- 主要操作界面及功能关联
- 数据查询界面及权限设定
- 系统提示界面及功能关联
封面
游戏策划任务书
第一章游戏概述
游戏背景介绍
游戏文化
游戏操作
游戏特点
第二章游戏机制
游戏类型
玩家在游戏中要操作什么
游戏如何进行的
第三章人工智能AI
一般AI属性设定
怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
第四章故事简介
游戏故事纲要
第五章游戏角色
主角
伙伴
角色状态设定
怪物
其他NPC
第六章游戏道具
武器
防具
药品
其他
第七章游戏进程
关卡描述
第八章功能操作
操作界面
系统面板
角色状态面板
技能面板
任务面板
行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
无意中看到的一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长的游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来与朋友们一起分享
企划制作守则
。
,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。
企划制作心态
,不是艺术作品。
,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
,只会让所有的组员