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3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠.doc

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3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠.doc

上传人:名侦探柯南 2013/2/23 文件大小:0 KB

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3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠.doc

文档介绍

文档介绍:制作前准备
比例确定
制作之前还是先搜集资料,这里需要搞正确的是比例问题。通过图片资料可以知道大黄蜂为16英尺,,,没有找到图片资料。这里我把图片先放到一块,更直观的表达比例关系。(图1)
图1(点击可看大图)
我制作用的版本是3Ds Max2011,先打开其中一个模型文件,这里是先打开的大黄蜂文件,然后再将钢铁侠合并进来。新建两个用于比例参考的BOX模型,调整好高度,然后参考着缩放大黄蜂和钢铁侠,调整好比例。(图2)
图2(点击可看大图)
创建选择集
创建选择集以方便选择场景中的模型。把大黄蜂全部选中在创建选择集中输入“大黄蜂”,这样以后就可以通过下拉列表中的选择集直接的选取模型了。(图3)
图3
使用3Ds Max的层功能更方便的管理场景模型。这里把大黄蜂和钢铁侠分别放入两个层中,然后将钢铁侠层隐藏起来。(图4)
大黄蜂骨骼绑定
修改骨骼要点
给大黄蜂添加骨骼,这里使用MAX自带的Biped骨骼。选择Biped骨骼,在场景中拖拽出来,然后进入运动面板,开启体型模式,现在才可以修改骨骼的参数。通过修改参数和使用移动旋转缩放工具,调整骨骼与大黄蜂匹配。(图5、图6)
图5
图6(点击可看大图)
在结构卷站栏有控制骨骼高度的参数,刚开始创建的骨骼高度与模型可能不相符,通过这里修改高度。(图7)
图7
对于对称的骨骼,可以先调节一边与模型匹配,然后通过复制/粘贴到另一边。(图8)
图8
骨骼调整完后一定要关闭体型模式按钮。(图9)
图9
匹配骨骼
选中大黄蜂模型,按热键Alt+X进步半透明模式。(图10)
图10(点击可看大图)
由于大黄蜂的结构需要,我把胳膊骨骼弯曲方向转向了内侧。为了更方便操作,可以选取部分模型然后按热键Alt+Q将他们孤立显示出来。
对于机械类角色的骨骼,其轴心要与零件的转动轴心对齐,这样在绑定之后才能使机械运动合理。(图11)
图11 (点击可看大图)
这里先匹配完了左侧骨骼,然后再粘贴到了右侧。最后匹配好的骨骼感觉有些奇怪,没啥问题,这是大黄蜂的体型比例所决定的。(图12)
图12(点击可看大图)
骨骼绑定
这里使用链接的方式将模型绑定到骨骼上,开启链接工具,然后选中所有头部模型,按住鼠标左键并拖拽到头部骨骼位置,松开鼠标后骨骼会高亮一下,说明链接成功。其他部位也使用链接的方式进行绑定。(图13)
图13
在选择过滤器中选中骨骼,这样就只可以选择场景中的骨骼物体了。选择所有骨骼点击右键,在对象属性中勾选显示为外框,使骨骼以外形形式显示,这是为了更方便的观察场景模型。(图14、图15)
图14(点击可看大图)