文档介绍:第四单元 flash动画专题
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动画
看例子
动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。
帧:产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。
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图层
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图层
Flash中的一个图层就相当于一张透明的玻璃
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Flash中的元素
图层:就相当于一张透明的玻璃
库: 存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
场景: 动画的表现场所(好比是舞台)
元件: 动画的表演者(好比是演员)
时间轴: 动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
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帧
帧: 就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
关键帧: 是动画演示的基础,可以放入各种对象声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧, 就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧: 这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
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难点一:帧的理解
空白关键帧:没有画面,可拖入库中的事例
普通帧:有画面,是前面关键帧的画面不可拖入事例。(注:如没有补间动画,拖入的事例是放在前面的关键帧)
关键帧:有画面,可再拖入库中的事例
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例1:如图所示,将库中的元件拖入场景中,下列说法正确的是:( D )
A、拖入到第一帧中 B、拖入到第10帧中
C、拖入到第30帧中 D、不能拖入场景中
如果把上图改为下图所示,又选哪个呢?
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难点二:图层的理解
隐藏图层
锁定图层
显示图层轮廓
1和2功能有所相同,都是不能被修改、但锁定图层能看到图层内容
1 2 3
例题:在制作一条小黄鱼从石头边缘游过的过程中,
为了在制作的时候不影响石头图层,应该对它如何操作?
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Flash中的元素
元件: 一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的 flash 动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块, 在不同帧中重复使用. 这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了 FLASH 制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。
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