文档介绍:游戏设计(策划)文档
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提案文档
提交给发行商以获得投资的书面文件
过去先写提案文档,得到投资再写设计(策划)文档,而后开发。
目前,投资商一般需要看到游戏DEMO才可能投资,写提案文档的时间延后了。
先写设计文档,可以让你得到更好的提案文档。
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写游戏设计文档的时机
你必须在上一章讲解的缩小游戏关键要素之后,立即写设计(策划)文档的原型。
建议:
越详细越好!
如果有小组,最好让更多人参与策划
提高效率
参与性更强,责任感更强。
要以专业策划为主导
专业性强
可以为其他人做指导,使其认为任务具有可完成性。
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设计(策划)文档中的内容
过去的设计文档格式很混乱
象商业文书,而不象建筑上的图纸
根本原因是软件产业长期存在的不严谨现象
与电影页的历史和研究情况(大量大学)比,知识沉淀不够
一般起步的游戏项目小,没有机会在接触大项目前锻炼设计(策划)能力
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第一部分定义游戏
尽可能清晰地描述本游戏是什么?
没有明确定义游戏,结果热带岛屿(Tropico)这个游戏在开发半年后才发现开发团队里存在6个不同的游戏预想!
大量开发团队请强力设计(策划)人员花大量时间的原因是他们需要清晰的游戏设计(策划)。
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第一部分定义游戏
实例
Doom
PC平台上的第一人称射击游戏。玩家控制一个太空战士在3D环境里对抗一群异形。玩家可以对键盘、鼠标和遥控杆的功能进行配置。本游戏是动作游戏,不具有策略和角色扮演元素,而是通过极端技术实现杀戮带来快感。单人模式提供三种怪物和恐怖设置逐渐增强的难度级别。多人模式达到空前的玩家对玩家对战水平。
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第一部分定义游戏
设定情境
游戏定义好还不够,因为游戏精髓可能会在交流过程中丢失。
应该用一小段文字来设置情境,好将开发者带入游戏的环境里。
游戏的片头动画,起的作用也是这样。
例如:对于赛车,电视解说和杂志对于赛车手的讨论就很不错。
注意:这里是给开发者看的,文字就可,不需要电影
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第二部分核心游戏性
在第二部分要立即转入游戏性的阐述,让读者对文档的其他部分的理解建立在核心游戏性的基础上。
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第二部分核心游戏性
游戏主视角
有些游戏只有一个主视角,有些有多个,甚至有些对于不同关卡采用不同视角。
3D、2D?什么类型?室内?室外?看多远?先渲染山、树木还是跑道?
给出描述,最好有一幅真彩的视图(美工作品)。
必须建立开发者对最终产品的视图概念。
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第二部分核心游戏性
核心玩家行为
玩家在游戏中干什么?
关键交互是什么?
驾驶飞船?汽车?还是组织军队?
描述玩家与游戏之间的主要交互。
这里是使用UML的用例图的最佳地点。
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