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文档介绍

文档介绍:本文由wangqingtaotao贡献
〖一〗
制作游戏中,角色扮演游戏可以说是所有游戏中最复杂的。它需要统合各方面的人员(像是程序、脚本、美术、音乐音效等等),因此对于一名游戏企划来说,如何去制作一个角色扮演游戏就成为最大的挑战。在国内某知名游戏公司内部有一种说法,就是「制作游戏的数量不到三套,不能算是一个专业的游戏制作人员。」不过还有一些人对这一点有另外一种看法,就是「没有制作过角色扮演游戏的人,不算是真的经历过考验。」由这种说法,可以知道角色扮演的制作有多么的复杂。
在开始制作一个角色扮演游戏前,前置作业相当的重要。什么是前置作业呢﹖最简单的说法就是对于整个游戏的规划。由于笔者刚才也提过制作一个角色扮演游戏需要协调各方面的人员,因此前置作业的成功与否,就会影响到游戏的后期制作。现在先请各位看下面的这个图表:
工作类别第一月第二月第三月第四月第五月第六月
企划脚本▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
程序设计▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
美术设计▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
音乐音效▓▓▓▓▓▓
这个图表是表示一个计划在六个月里完成的角色扮演游戏各方面的工作进度表。当然啦,制作一个角色扮演游戏所需要的时间可能不止六个月,不过本专栏为了不浪费各位太多的时间,因此将以一个较小的案子来进行,因此设定的制作时间就只有六个月。至于工作类别的分类上,笔者也以最少量的人员来进行规划(在许可的情况下,部份的工作可以再作一些分工,像是企划和脚本就可以分成两个不同的工作类别)。
在这个子中,笔者只将工作分成四个部份。现在笔者就先为各位说明各个工作类别所负责的工作:
(Game Designer/Scenario Writer)
企划和脚本可以说是角色扮演游戏中的骨干,一个好的脚本可以让整个游戏的剧情引人入胜,同时好的企划也能够吸引玩家。因此在这四个游戏的分类中,企划脚本可以说是最重要的工作了。不过各位可不要以为工作就只有这么一点点,在游戏制作中,企划通常也担任了资料设定、调整以及测试难易度的工作。特别是在台湾目
前的游戏产业来说,由于人手并不是那么的充足,同时具有企划经验的人才也不是很多,因此各位读者若是玩到一个难度设定不佳的游戏,通常都是没有经验的企划所设定的。或许有些人会认为只不过是设定资料嘛,这又有什么难的﹖但是请各位先想想看,在各位玩过的角色扮演游戏中,是不是有一些难度设定的刚刚好,不需要玩家花太多的时间去练功的呢﹖这样子的游戏各位在玩的时候是不是比较舒服呢﹖
至于还有什么东西需要设定呢﹖各位看看在一个角色扮演游戏中,每一个城镇有什么样的设施(像是旅店、武器店、道具店等等);商店中要卖什么样的东西;每个地点出现的敌人有那些;以及各种在角色扮演游戏中看起来不是那么醒目的东西,其实都需要有人一一去设定。这些看似不怎么重要的东西,若是设定的人没有仔细的规划,那么这些资料就白费了。在国内的角色扮演游戏中,曾经出现过人物有一堆的属性,但是在战斗中完全没有作用的情况,这也就是企划不良的后果。
(Programmer)
这个工作从字面上来看,就可以知道它是作什么的。当然啦,笔者也不在这里多花时间和各位说明程序设计有多么的重要,或是程序设计要注意些什么事。不过隐藏在游戏设计之下,却有很多程序与企划协调有关的事情,若是要制作一个角色扮演游戏时一定要注意。首先,如果各位在制作一个角色扮演游戏时担任的是游戏企划的话,那么各位必需要和程序保持相当程度的连系,对于程序所开发的各种工具也必需要全盘的了解程序的规格。为什么笔者会这么说呢﹖我们就举一个例子来说,在角色扮演游戏中地图的大小,也就是地图是由多少个地形元素【注一】所构成的,企划就必需要了解。因为这是程序在撰写工具时所开出的上限,如果说企划不需要用到这么大的范围,那么最多不过是浪费了些内存,这还没有关系;但若是企划要求的范围比这个还要大,此时原本写好的程序就完全的白费了。
以实际的数据来说,若是程序在工具中只提供128x128的地图范围,而企划所要求的是256x256地图范围的话,那么在内存上的要求整整差了四倍。这样的问题虽然可以借由修改程序来解决,但是所花费的时间就浪费了。从这个例子来看,各位可以发现这其实只要稍微的沟通一下,就不会发生如此的情况,因此在程序开始制作时,必要的沟通是不可避免的。而随时和程序保持相当程度的连系,更是一件重要的工作。
(Graphic Designer)
在一个游戏里,最容易看到的工作就是美术设计了,当然各位读者也一定很了解美术对于角色扮演游戏的重要。在早期的游戏中,由于画面并不是游戏的重点,因此当时常有程序兼美术或是企划兼美术的情况,甚至有些游戏所需要的图形全是用扫描的。但是

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