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次世代游戏引擎光影制作简述(一) 浏览: [1863]
一、游戏光影的范畴实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。程序的即时光影,shader 的定制固然对光影效果至关重要,美术制作的 lightmap,normalmap,VertexColor 乃至 Glow 都可以构成一般玩家认知上的灯光效果。即是说,在游戏制作应该以游戏玩家的感觉为基准整体的设置光影的效果,而并非仅以技术手段作为分界,对于游戏制作来说,综合程序美术的多种表现手段,最终呈现给玩家的光影的感觉,才是游戏制作当中的灯光。二、基本灯光系统介绍及使用方法从画面渲染来说,无论一般网游还是次世代游戏,运算的规则构建是大体相似的,我们可以通过分析这个构架得出其中制作各种光影效果的可能性,下图是比较常规的各种图素经过如何的运算达成了最终画面的 pipeline。
在这样的 pipeline 中,对最终光影有影响的环节
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次世代游戏引擎光影制作简述(二) 浏览: [2455]
Dark Map Dark Map 也被称为 Lightmap,这是我们目前常使用的方法之一。这个通道一般放置 bake 过的灯光贴图,或者 Ambient Occlusion Map, 常用的方式是赋予一个另外的 UV , 这一张很小的 Dark Map 就可以在没有灯光的情况下获得良好的光影效果,很多引擎当中是可以由灯光自动生成 lightmap 的,它的效果一般用在静态物体上。
Project lights Project lights 就是一般我们所说的硬件灯光,由于效果是即时运算,有一定的硬件要求,推荐一般不要超过 3 盏,,不建议使用这种方法。 Project lights 的运用一般是三个平行光来构筑一个整体的天光环境,(另外 Ambient light 在这个过程中也有重要的意义),由于 Project lights 是对资源比较耗费的部分,应该由程序尽量优化。
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次世代游戏引擎光影制作简述(三) 浏览: [1826]
Base map Base map 就是 diffuse map 就是我们常说的:贴图。在贴图上我们可以在固有色之上进行光和阴影的绘制,从这个角度来说也是影响光影效果的重要方式,这种做法几乎不会在光影表现上耗费任何系统资源。效果主要依赖美术人员绘制贴图的水平。同时,这也是在美术人员能力许可的条件下,完成大部分光影的最佳方式。
Project Shadow Project Shadow 和 project light 一般有相同的光源点产生,作用是生成阴影,由于 project Shadow 是动态的阴影,一般用于表现有动画的物体,实际运用中 Project Shadow 和 lightmap 往往互补使用,分别解决静态和动画物体的阴影。同样,这种方法非常耗费系统资源,除非完全必要,不建议使用这种方法。
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次世代游戏引擎光影制作简述(四)
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