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上传人:wu190701 2019/1/22 文件大小:23 KB

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文档介绍:项目失败经验教训总结关于项目失败经验的教训总结大家了解过多少呢?可能很多人都不是很清楚,下面就是小编分享的项目失败经验教训总结范文,一起来看一下吧。先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是SNS。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。-游戏首日 venjet做过最重度的客户端,相对轻度的WebGame,然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度,进入门槛更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。之前游戏首日内容不足的几点: 画面精细度不够; 用户体验细节上需提高; 新手引导略显生硬,内容过多且说明不足; 新内容的节奏把握不佳; 初期游戏难度过高,有过高挫折的关卡; 兴奋点缺乏引导。-游戏七日除了纯对战类的网游,一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容打下基础。当然,也存在只注重PVE内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,PVE的比重越大。我将这部分内容定义为第二个时间:PVE的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成了一名忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要给予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的进行游戏;又不能给予玩家太多门槛,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合项目具体的设计来看。就之前的项目而言,不足的几点: 内容单调,关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。关卡难度过高,部分关卡挫折感极强。设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。-更新时间以上两个时间的游戏内容虽然重要,但是在项目已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊…但是SNS平台不同,前面已经说过,SNS平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠PVE内容,玩家很快就会流失。因此,SNS一个理想的更新频率是一周2~3次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开发团队衔接的很紧密,效率很高,就产品策划本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,给予了开发的同学们很多较大,较难的系统,导致功能开发周期较长,DAU流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训,铭记于心。,也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的系统加入到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美“的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦…今后设计每个系统,默念并回顾设计目的一百遍=。= ,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那么高的PR,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购买时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品,

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