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问卷调查.doc

上传人:雾里看花 2019/4/6 文件大小:20 KB

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文档介绍

文档介绍:,浏览时事新闻占到40%,浏览体育新闻20%,浏览娱乐新闻52%,收发邮件,搜索,查资料44%,玩游戏46%,其中浏览娱乐新闻所占的比例最大,其次为玩游戏,普遍表明,大家都偏向于娱乐性质的网上体验,当然查资料,搜索等必要事物也占了一定的比例。,%,%的女生会产生上述情况,可见在男生的网瘾情况比女生严重;并且对网瘾的重视程度比女生低,大多抱着无所谓的态度,认为问题不大,稍加引导即可,%的女生认为网瘾问题很严重,戒除网瘾是个复杂的问题,%的男生持此观点;%,%。,其虚拟性、匿名性满足安全感的需求占到18%,其团队关系满足了爱与归属的需求占16%,玩家地位平等满足了交往、尊重的需要占20%,其精美画面满足了审美需要占20%,自我认同、自我挑战占24%,逃避现实、减少压力的需要占10%,这说明网络游戏中的逐级递增的难度,透露的刺激感,激发人们去挑战,人们在挑战中获得了胜利,在胜利中获得了成就感,自我认同感提升,比之现实中的默默无闻,游戏的胜利者多是享受这种自我满足感的。相比之现实生活中的比赛,网络游戏显然给人的视觉冲击和新鲜感是现实生活中无法寻求到的,这点也使得现今很多青少年沉醉于网络乃至无法自拔。,上网时间太长占46%,上网的目的占28%,学习压力大占44%缺乏人际交往占40%网络本身的特点占44%身边环境问题占72%,数据说明家庭,社会,学校的环境对学生是否有网瘾起到关键作用,对此,学校,家庭,社会应该营造良好的氛围促使青少年抵制网瘾。,将虚拟网络看成是一种精神的依赖,原因也在于普遍学生的自制力差,意志力薄弱,导致沉迷其中。,68%的人会减少上网时间或次数,18%的人会心里警告自己却没有改变,12%的人选择随他,2%的人抛弃现实投入网络,说明大部分人都能良好的抵制网络诱惑。对开放式问题收集的发现,面对网瘾,克服从哪几个方面入手中,大家列举了学校,家庭,自身这三个方面,从自身方面入手所占的比例最大,多数人采用转移注意力的方法,另外以发展其他的个人兴趣,多结交朋友,参加团体活