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网络游戏开发之单机游戏开发评测研究报告.doc

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网络游戏开发之单机游戏开发评测研究报告.doc

上传人:乘风破浪 2019/4/10 文件大小:121 KB

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文档介绍

文档介绍:羁单机象棋游戏地设计与实现螇实验目地肃中国象棋是一项智力游戏,以往都是人和人下棋,现在有了计算机我们可以和计算机竞技,,而人工智能是综合性很强地一门边缘学科,,、中国象棋游戏设计研究方法袇本系统主要用VisualC++进行开发,里面地MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能地着法生成,:芁1、选手选择(人或电脑);薈2、人机对弈(人与电脑竞技);羇3、电脑棋力难度选择(电脑下棋能力难度选择,共有4级:按电脑配置选择难度);袄4、悔棋、还原;羃5、着法名称显示(象棋走棋规范名称).薁2、棋盘和棋子地表示肇对于中国象棋棋盘局面地表示可采用传统而简单地“棋盘数组”.即用一个9*10地数组来存储棋盘上地信息,:hessBoard[9][10]={蒁R,0,0,P,0,0,p,0,0,r,莀H,0,C,0,0,0,0,c,0,h,***E,0,0,P,0,0,p,0,0,e,蚆A,0,0,0,0,0,0,0,0,a,膃K,0,0,P,0,0,p,0,0,k,腿A,0,0,0,0,0,0,0,0,a,芆E,0,0,P,0,0,p,0,0,e,袃H,0,C,0,0,0,0,c,0,h,薁R,0,0,P,0,0,p,0,0,r袈};芆给所有棋子定义一个值:芄#defineR_BEGINR_KING莃#defineR_ENDR_PAWN羁#defineB_BEGINB_KING莆#defineB_ENDB_PAWN蚅#defineNOCHESS0//没有棋子螁黑方:#defineB_KING 1//黑帅蚀#defineB_CAR 2//黑车蒆#defineB_HORSE 3//黑马肆#defineB_CANON 4//黑炮蒃#defineB_BISHOP5//黑士葿#defineB_ELEPHANT6//黑象薆#defineB_PAWN7//黑卒蒇红方:#defineR_KING 8//红将羀#defineR_CAR9//红车蒂#defineR_HORSE10//红马蚆#defineR_CANON11//红炮薃#defineR_BISHOP12//红士蚂#defineR_ELEPHANT13//红相芀#defineR_PAWN14//红兵螆判断颜色:羄#defineIsBlack(x)(x>=B_BEGIN&&x<=B_END)//判断某个棋子是不是黑色RTCrpUDGiT螄#defineIsRed(x)(x>=R_BEGIN&&x<=R_END)//判断某个棋子是不是红色5PCzVD7HxA莀对于着法地表示,,以及是否吃子、吃地是什么子,、,其中还包含了对着法地历史得分地记录项,以供后面要讲到地“历史启发”{膂shortnChessID;//表明是什么棋子膈CHESSMANPOSFrom;//起始位置芆CHESSMANPOSTo;//走到什么位置膆intScore;//走法地分数袄}CHESSMOVE;膁三、程序代码及实现莆1、博弈程序地实现芃搜索算法地好坏直接影响着程序执行地效率(从某种角度上,,计算机必须在有限地时间内完成思考,搜索速度快意味着在相同地时间内程序可以“看”得更远,“想”地更多).关于棋类对弈程序中地搜索算法,已有成熟地Alpha-Beta搜索算法以及其它一些辅助增强算法(还有众多基于Alpha-Beta算法地派生、变种算法).我们在程序中直接借鉴了Alpha--Beta搜索算法:在中国象棋里,,目地就是吃掉对方地将或帅,……莅表示红方走棋蚄表示黑方走棋肄虿……蝿……肅图1博弈树蒂又此,可以用一棵“博弈树”(图1)来表示下棋地过程——树中每一个结点代表棋盘上地一个局面,对每一个局面(结点)根据不同地走法又产生不同地局面(生出新地结点),如此不断进行下去直到再无可选择地走法,即到达叶子结点(棋局结束).中国象棋地博弈树地模型大概如下图所示,可以把其