文档介绍:ActionScript语言
ActionScript是Flash 8的动作脚本语言,用户可以使用它向影片添加交互性动作。动作脚本提供了一些元素,例如动作、运算符以及对象,用户可将这些元素组织到脚本中,指示影片要执行什么操作;也可以对影片进行设置,从而在单击按钮或按下键盘键时触发这些脚本。
ActionScript概述
ActionScript语言是Flash与程序进行通信的方式,用户可以通过它告诉Flash将要执行的任务,并询问在影片运行时发生了什么,这种双向通信的方式让用户可以创建具有交互功能的影片。
ActionScript与JavaScript
ActionScript基本概念
ActionScript的语法和样式和JavaScript非常类似,都是一种计算机语言,同样具有函数、变量、语句、操作符、条件和循环等基本的编程概念。不了解JavaScript也可以学习和使用ActionScript;但是,如果对于学过JavaScript语言的用户,ActionScript的学习变得十分容易。
在Flash 8中,如果要进行动作脚本设置,可以直接打开“动作”面板,在ActionScript编辑器中,可以为帧、按钮、影片剪辑添加脚本程序。
认识“动作”面板
在Flash 8中,由于所有的动作都需要添加到时间轴中的帧、按钮或影片剪辑上,因此根据添加动作的对象的不同,Flash将“动作”面板分为“动作–帧”、“动作–按钮”和“动作–影片剪辑”3种类型。这3种类型的面板在功能上基本上是相同的,只是其所针对的对象不同而已。
认识“行为”面板
在Flash 8中,行为就是预先写好的动作脚本。用户使用行为无需自己动手编写代码,就可以给Flash文档添加功能强大的动作脚本代码,给Flash内容(如文本、电影剪辑、图像、声音等)添加交互性,实施对文档中的电影剪辑和图像实例的控制;也可以使用行为来排列帧中电影剪辑和图像实例的堆叠顺序,装载和卸载实例,播放、停播、复制或拖曳实例,或创建链接。此外,还可以使用行为装载外部图像或动画遮罩到电影剪辑中。
动作脚本编写流程
在Flash 8制作脚本动画时,在开始编写脚本之前,首先要明确动画要达到的目的,然后根据动画设计的目的,设计者决定使用哪些动作,怎样有效地构造脚本,脚本应该放在何处,所有这些都要仔细规划,特别是在动画复杂的情况下更应如此。不过在设计动作脚本时始终要把握好动作脚本的时机和动作脚本的位置,如果这两个问题没有弄清楚,在制作脚本动画时非常容易出错,而且出现用户无法控制动作脚本程序的现象。
脚本程序的时机
脚本程序的位置
ActionScript语法基础
动作脚本具有语法和标点规则,这些规则可以确定哪些字符和单词能够用来创建含义及编写它们的顺序。例如,在动作脚本中,分号通常用于结束一个语句。
点语法
大括号
分号
圆括号
大写和小写字母
注释
关键字
常数
ActionScript的数据类型
数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。在Flash 8中包括两种数据类型,分别为原始数据类型和引用数据类型。其中原始数据类型包括字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值;引用数据类型是指影片剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素实际值的引用。此外,在Flash 8中还包含有两种特殊的数据类型,即空值和未定义。
字符串
数值型
布尔值
影片剪辑
对象
空值与未定义
变量
变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片播放过程中更改变量的值,可以记录和保存用户的操作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个条件是否成立等。在首次定义变量时最好对变量进行初始化操作,为其指定一个初始值。初始化变量有助于用户在播放影片时跟踪和比较变量值。
命名与输入变量
变量的作用范围
变量声明
在脚本中使用变量