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中国网络游戏市场状况调查报告2003.doc

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中国网络游戏市场状况调查报告2003.doc

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中国网络游戏市场状况调查报告2003.doc

文档介绍

文档介绍:中国网络游戏市场状况调查报告(2003年5月)
目录
第一部分调查背景
第二部分调查内容
第三部分调查流程
第四部分调查的公证性保障
第五部分调查结果
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
二、中国网络游戏用户分析
三、网络游戏与其运营公司调查
第六部分附录(主办方简介)
第一部分:调查背景
2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(NIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,,%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!
作为国内第一大网络游戏门户网站,受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。
本次调查指导部门:中国青少年网络协会
发起/组织/主办方:
主办方/IDC:中国联通
主办方/网络实名服务商:
主办方(IT报纸):《电脑商情报》
主办方(杂志):《热点*网络游戏》
主办方/短信技术支持:鸿联95
协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)
协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》
调查特约赞助商:骏网()集团、北通(BETOP)公司
第二部分:调查内容
中国网络游戏市场的状况
包括:网络游戏运营商客户服务状况
网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度
各网络游戏市场占有排名情况
玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度
玩家喜爱的游戏风格、图像方式等
网络游戏玩家的群体分析
包括:上网方式、地点
玩网络游戏频率
了解游戏主要的渠道
职业、收入、性别、地域分布
每月购买游戏月卡的费用
第三部分:调查流程
2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者)
2003年4月18日:整理调查前7项的数据
2003年4月19日~2003年5月8日(前7项调查进行手机投票复赛)
2003年5月9日~2003年5月13日(整理汇总数据)
2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据
第四部分:调查的公证性保障
本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。
所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的国家认可认证机构的调查核实。
第五部分:调查结果
本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)

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