文档介绍:由我世界
“神唱”整合营销策略案
市场部
目录
背景概述
相关分析
营销目标
营销策略
营销计划
背景概述
2006年底,3D虚拟世界掀起了全球性热潮,同时预示了作为下一代互联网发展趋势的巨大价值;但比起相对成熟的海外市场,在国内,虚拟世界还处在市场的培育期。
目前国内互联网主流应用80%-90%均集中于娱乐互动领域;
《由我世界》目前在各方面的体验性不强(创造,经济,娱乐,分享等方面),导致新用户增长缓慢,老用户流失;
《由我世界》自2009年1月16日进入公测至今,累计注册用户为24000人左右;
基于市场与用户所处的特定阶段,推出满足目前用户需求的娱乐互动应用,逐步培养和促进用户参与;
《由我世界》即将推出“神唱”娱乐互动功能应用,希望借此提升用户体验及注册数量。
产品分析
唯一的3D免费K歌平台
多人同台K歌
便于用户参与分享的低门槛娱乐互动应用
超越真实且具有想象力
知名度低
有下载客户端的门槛
体验性差
KTV概念深入人心
市场空白
经济危机,互联网行业上升期
知名度低导致用户无信任度
未见过此类产品,推广成本高
优势
内部因素
外部环境
劣势
机会
威胁
神
唱
S
W
O
T
产品分析
包房一览
露天广场俯瞰
神唱现场部分特效
特点<br台
多人同台K歌,不受地域限制
便于用户参与分享的娱乐互动应用
超越真实富有想象力
受众分析
网络应用行为(NIC)
重点人群说明,以下四类人权占据了网民总体数量的74%,其余占26%。
大学生
办公室职员(白领)
中小学生
农村外出务工人
基于前面对产品的分析,我们的受众将更多的来源于大
学生与办公室职员(白领)。
受众分析
互联网应用普及率(大学生与办公室职员)
互联网主流应用
细分
大学生
办公室职员
网络媒体
网络新闻
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信息检索
搜索引擎
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网络招聘
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网络通讯
电子邮件
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即时通信
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网络社区
拥有博客
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论坛/BBS
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交友网站
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网络娱乐
网络音乐
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网络视频
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网络游戏
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电子商务
网络购物
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网上卖东西
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网上支付
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旅行预订
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其他
网上银行
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网络炒股
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网上教育
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受众分析
大学生
大学生是各重点群体中最为活跃的一个,在测量的18种应用中,除了网络炒股之外,其他的应用全部高于总体普及率。时间上的闲暇、年轻人的好奇与好动的心理,以及互联网的无限可能是他们乐此不疲的重要动力。博客、论坛是他们极为活跃的领域,%。
办公室职员
办公室职员的活跃程度仅次于大学生,他们除了在网络炒股上的渗透率高于大学生之外,其他应用上的渗透率均低于大学生。
互联网应用普及率简要分析
受众分析
互联网上的活跃性(大学生+办公室职员)
对重点群体的网络应用数量和互联网时间花费的分析发现两个很有意思的“换位”:大学生使用的互联网应用数最多,但是花在互联网上的时间却低于办公室职员,只能屈居第二;