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3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现.pdf

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3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现.pdf

上传人:beny00001 2015/12/15 文件大小:0 KB

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训彤耐慈争葛埏狄√四川师范大学学位论文独创性及使用授权声明√.王世缝本人承诺:已提交的学位论文电子版与论文纸本的内容一致。如因不符而引起的学术声誉上的损失由本人自负。本人同意所撰写学位论文的使用授权遵照学校的管理规定:本人声明:所呈交学位论文,是本人在导师指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个人或集体己经发表或撰写过的作品或成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。学校作为申请学位的条件之一,学位论文著作权拥有者须授权所在大学拥有学位论文的部分使用权,即:已获学位的研究生必须按学校规定提交印刷版和电子版学位论文,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库供检索;为教学、科研和学术交流目的,学校可以将公开的学位论文或解密后的学位论文作为资料在图书馆、资料室等场所或在有关网络上供阅读、浏览。论文作者签名:年月日
第一章绪论概述然而,由于我国的软件业起步较晚,游戏的核心技术被欧美、日韩等牢牢占据。如何掌握相关核心技术已成为中国电子娱室外场景渲染是指对户外所有景物的真实绘制,相对于室内场景渲染,它更为复杂。在游戏特别是网络在线游戏中,室外大场景渲染是一块非常重要是图形学和图像处理理论的最直接应用,其涉及的技术还可以应用于其它领域,比如虚拟现实、地表的数据处理和真实感的仿真。地形场景中模型图元的数量是以场景大小平众所周知,近几年以电子游戏为主的计算机互动娱乐产业迅猛发展,已成为国民经济的重要组成部分。乐产业的当务之急。的内容,它也是图形引擎的核心.。游戏引擎中大场景的渲染技术⑹【颁秩狙芯康哪谌莺湍训真实感的室外场景除包括地表的基本几何形状绘制,还包括地表上的生物如:草、岩石、树等的渲染以及对光影效果的表现。?
方的速度增长的。一个×维数的地形,如果不考虑减低细节程度和裁剪,绘制一帧将要渲染个三角形,这样的三角形量在级别的机器上目为室外场景实时渲染的关键问题。随着硬件技术的发展,每秒钟处理上亿个三角形已不再困难。很多计算如几何变换和光栅处理都可以交给ゼ扑恪T萃掏铝亢艽蟮那榭鱿拢绻ǜ鏊惴ㄔ谔蕹秩就荚5墓讨姓加昧太多试矗鱿諫等待那榭觯敲醇词顾惴ㄔ谔蕹嘤喽サ惴矫分发挥隚性能,消除局部效率瓶颈的算法才是最好的算法。主要是运用纹理贴图的方式来实现。光影效果的表现涉及局部光照模型、全局光照模型、光照贴图、阴影生成等相关算法和技术。三维真实感场景渲染领域的研究在国外起步很早,很多相关算法在—年代就已提出,并建立了非常严密的理论体系。比如对场景渲染非常重要的多影算法等。但是这些算法在资源有限的微机上受到各方面限制。当时的这些算年,随着公司一款游戏雷神之锤姆⒉迹曛咀诺戏中。随后出现的蜗芬妫潜曛咀蜗芬婕际踝呦现阶段,随着显卡技术的发展,坏С直曜嫉固定的浠挥牍庹前还是远不能实现交互式帧率的。所以,如何减少渲染地形的图元数目一度成做得很好,总体绘制效率也不是高效的。所以在目前的显卡硬件架构下,能充在真实感仿真上,比如对草丛的模拟,如果全部用细节三角形面片,那即使一片草地需要渲染的三角形个数也是难以想像的。⒄估毯拖肿在国外,游戏中场景渲染技术的发展大致可以分为三个阶段:边形惴ǎ【翱占涔芾淼腂、四叉树、八叉树等算法,光照模型,阴法还仅限于在大型机和图形工作站上实现。一款支持多边形模型、动画、粒子系统的全三维游戏在个人计算机上正式诞生。在随后发布的等游戏中,场景渲染相关的技术、占涔芾砑际酢⒐庹仗肌纪固肌⒍嘀靥嫉认嗉逃τ迷成熟。&管道线,还支持顶点着色拖袼刈派
本课题希望通过剖析多款成熟游戏、引擎,对引擎的核心部分一室课题研究的目的论文的篇章结构方式,开发人员因此有了更大的自主空间,可以实现更真实的绘制功能。在此环境下,各大公司都着手开发新一代游戏引擎。其中商业引擎以、强的水波、天气系统、茂密的森林、流熔岩的火山等效果,场景的规模也更大,游戏的趋势是往超大规模场景,真实感表现的虚拟世界发展。大规模场研究领域与方向。比如美国暴雪公司的“魔兽世界秃ü鶱镜摹疤随着电子娱乐业的迅猛发展,国内目前从事引擎研究和开发的公司也多法,对室外场景渲染的主要技术进行了研究和实现,在很多章节也提出了自己最为出名。此外,软件开源社区的不断壮大,也诞生出一些比较好的开源引擎,比如等。运用这些引擎中的场景渲染技术能生成真实感更顶点动态光照技术也开始在室外场景中应用。景表现和游戏的虚拟仿真,自然也成为了世界上游戏行业非常热门和前沿的堂已经在这两个方而取得了相当的突破和进展。暴雪的“魔兽世界慈的比例来计算,世界地图已达到×。了起来。比如目标