文档介绍:电子游戏发展史研究性学习报告
电子游戏发展史研究性学习小组
摘要
选题目的:了解电子游戏产业的发展历程以及未来发展趋势。
选题意义:深入认识电子游戏产业的发展,从中获得对客观调节学习与游戏关系有用的结论。
相关术语
游戏主机指拥有微型电脑架构的游戏设备,通常由CPU、内存、显示芯片以及只读光驱ROM组成。
游戏平台指一种特定的游戏主机(含其相关的改进型号)以及在此种主机上发售的所有游戏软件,统称为游戏平台。
游戏软件指由游戏开发人员编写,在特定游戏平台上运行的程序,但不一定收费。
次世代游戏指从90年代末开始盛行的3D技术构建的立体画面游戏,具有很强的视觉效果,由于诞生于世纪之际而得名。
核心玩家指对某一公司的游戏主机或者游戏软件有极大的兴趣,花费极多时间于同一游戏(或特定类型游戏)上的玩家。
摩尔定律英特尔(Intel)名誉董事长戈登·摩尔(Gordon Moore)提出,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,当价格不变时,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。
红海指已知的市场空间。在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,以攫取已知需求下的更大市场份额。
蓝海指未知的市场空间。企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务,一块是战略性新业务开发。
论文内容
游戏硬件发展历程
1972年,美国的雅达利公司的PONG游戏发售。此游戏模拟两人乒乓球,即在两条线中间有一点模拟乒乓球移动。操纵器为一个摇杆,上有一个按钮。这就是电子游戏的鼻祖。从此,电子游戏产业开始了蓬勃的发展
。雅达利街机的出现标志着电子游戏产业的诞生,游戏大多操作比较简单,并且不容易切换游戏。之后雅达利推出了街机的家用机版本,采用了遥控器风格的手柄,其代表性游戏即是前文中演示的 PONG ,这些游戏的画面在今天看来及其简陋。即便如此,作为一个业界的里程碑,它的出现仍然是历史性的,和“埃尼阿克”的诞生带来IT产业一般,本小组认为,雅达利游戏机的出现代表着电子游戏产业的萌芽。
自从雅达利街机出现之后经过将近10年时间,这之中电子游戏产业虽然有所发展,但由于当时的计算机芯片绘图性能低下,仅适用于数据处理,而游戏机却极度依赖于绘图性能,以至于游戏产业发展较为迟缓。直到1983年,任天堂公司推出了主打价格路线和游戏路线的FC(puter)游戏机。这款游戏主机占据了95%的日本市场,使“任天堂”成为游戏的代名词,涌现的一大批游戏影响极大。FC游戏机最多能够同屏显示256种颜色,游戏机能在当时不算先进。由于售价低廉,再加上任天堂公司以超级玛丽为代表的一大批经典高可玩性游戏(后文详细分析)的出现,这台游戏主机创造了游戏机寿命的奇迹——至今街头夜市贩卖的“学习机”即是它的国产仿品。在我国,它有着另外一个名字:小霸王。我组认为,FC游戏机的普及大大推进了电子游戏产业的知名度与经济效益的发展,是业界的又一个里程碑。
在电子游戏产业发展的很长一段时间内,由于硬件设备功耗、体积大,难以小型化,掌上游戏一直只是一个许多玩家的梦想。到了1989年,GB(Game Boy)系列游戏主机诞生,并