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UG使用心得 免费下载.doc

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文档介绍

文档介绍::..UG使用心得,体会,技巧,经验UG主要适合于人型的汽车、飞机厂建立复杂的数模,而PRO/E主要适合于屮小企业快速建立较为简单的数模。在建模较为复杂的时候,往往是任何参数都是没有用处的,我一般用PRO/E建立开始较为简单的线框、曲而,然示转到昭里面进行高级曲血•的建立、倒角。由于产品反复更改,参数大多数都被删掉了。两种软件各有优点,应该混合建模才能达到最佳效果。零件较大、较复杂的时候,加匸一般用ug做好数模,cimatron做粗加匸,ug精加工。比较之二一个使用者的想法:本人使川Pro/ElL经有儿年的时间,最近在学习UG。我一直觉得这两种软件在建模思路上非常接近(事实上总体的确是这样),但可能是UG尚未到家的缘故,总感觉很多地方非常不适应。以卜-列出儿个问题,请高手指点:。UG的一个最人特点就是混合建模,我理解就是在一个模型屮允许存在无相关性的特征。如在建模过程屮,可以通过移动、旋转坐标系创建特征构造的基点。这些特征似乎和先前创建的特征没有位置的相关性。因为NAVIGATORTREE屮(类似Pro/E屮的模型树)没有坐标系变换的记录。URVE,在NAVIGATORTREE中也没有作为一个参数化特征的记录,比如我如果想把一条圆弧曲线改成样条曲线就非常困难,而且有时改变并不影响子特征的变化。而在Pro/E屮极为强调特征的全相关性,所有特征按照创建的先示顺序及参考有着严格的父了关系。对父特征的修改一定会反映到了特征上。我曾就这个问题在上海问过EDS的UG技术工程师,他们说全相关性可以说是一•把双刃剑,对于经验丰富的设计师,设计修改会非常方便,而对于经验不多的设计者,则非常容易出现修改示无法生成的错课,此时混合建模就比较适用。,Pro/E屮的Datumpoint是一个非常强人的功能,而且所有的参考点是全相关的,它会随着父特征的变化而变化。而在UG屮很多情况下,点是不相关的。比如选取一个长方体的某一条边的屮点做参考作另一个特征。当把长方体的边长加人,此时屮点的位置并不随着边长的变化而变化,后面所做的特征位宜也不会改变,因此无法真实反映设计意图。(也可能是我UG道行太浅,没掌握),在Pro/e中所有草绘的截面都是参数化尺寸驱动的,而在UG中只有Sketch草绘的截面才是参数化的,而curve则是非参数化特征。不知道我的理解是否正确?我曾经看一本UG的书(令克的),上面的Illi面造型示例屮Illi线都是用curve构造,象样条曲线都是通过输入屮间控制点来构造,我想通过修改curve来修改模型可能非常困难吧。另外在UG中,允许Sketch中存在欠约束的情况,而在Pro/e中是完全不可以的。,很多人说UG的曲而功能非常强人,同Pro/e(2000版)比较后,我觉得的确如此。UG不仅捉供的更为丰富的|11|面构造工具,而且可以通过一些另外的参数(在Pro/e屮相对少一些)来控制曲面的精度、形状。另外,UG的曲而分析工具也极其丰富。,Pro/e虽然有一张Windows的“脸面”,但它实际上是从UNIX操作系统移植过来的一个Dos程序,对Windows的文件类型链接不支持