文档介绍:微交互的设计案例与思考(上篇)作为一名交互设计爱好者,在此抛砖引玉,用6类约30个案例供大家参考,本文先分享前面两部分,即为懒而做的设计和为等待而做的设计。设计师和初级产品经理面试常常被问及手机中的APP好在哪里,聪明的同学懂得事先准备,比如在网上搜索“XXX设计神细节”。然而,受国外UX设计趋势影响,今天国内有大量的产品设计方法论介绍(如《用户体验要素》五层模型,COOPER的用户模型和情景剧本,CUBI产品模型,以及近期火爆的服务设计)。但微交互的资源相对匮乏,多是增强用户理解和使用的动效模型,涉及用户行为的较少。为什么对微交互的讨论这么少?个人理解好的微交互不在书本和方法论里,而在实际产品中。好设计是透明的,真正优秀的微交互设计,人们每天都在使用却察觉不到它的存在。所以是时候整理今天产品中的微交互设计了。作为一名交互设计爱好者,在此抛砖引玉,用6类约30个案例供大家参考。这6部分分别是:为懒而做的设计为等待而做的设计懂礼貌的设计为舒适而做的设计为感知而做的设计因懂你而做的设计一、为懒而做的设计:减少用户负担生理学表明,人会懒源于当人减少能量消耗的时候,大脑会释放多巴***的奖励机制。这也许是因为我们的祖先以捕猎为生,减少能量消耗意味着增加生存机会。懒是人的天性,所以交互设计的目标正是帮助用户从复杂的工作中解脱出来,减少额外工作,最好一步完成任务。案例一:淘宝、微信手机充值,一键购买-fO7%(ZZ>*< 克值中心•OOOQ中国必連=下AF11:30彳• 35%<Z>*<返回手机充值客服话贾流甲因话宽带QQ充値网游点卡加油卡去充値1861042帐号绑定找联通)充话费充流量10元II价99920元■价199930元■-?29998Jt100元Btft9998n500元8^4999Sit50元■■价9980200元■■■价49950选流量包立即充值我的通倍全家充•手机营业厅I亲密充手机回收I更多服务我们很多人有使用淘宝或微信给手机充值话费的经历,然而我们可能没有留意到,二者的充值操作略有区别。淘宝的操作要用户选择价格后再按充值按钮唤起支付,而微信点击价格后直接唤起支付。由于充话费是单选SKU,淘宝的点击确认操作毫无必要,因此增加了用户负担,微信则实现了一键购买。今天的支付宝正是理解两者区别,使用了微信的模式。案例二:支付宝转账-智能填充••••。中国联通兮 下午7:22 YO6%匸H<返回 转到银行卡 ©•••••中国联通令 下午7:22 79〈返回 转到银行卡 ©姓名赵(2)卡号收款人储蓄卡号银行 请选择银行>姓名赵^■ ①卡号622262091000^^^1Q交通银行 >时间 2小时内到账>金额 限额说明金容页 限额说明使用中国民生银行(2375)付款,(2375)付款,。当我们填写完姓名和卡号后,发现银行被自动选择填写完毕。当时一定会觉得这真贴心啊。通过卡号验证发卡行,自动为用户填充银行,避免了选择步骤,减少了用户的输入负担。不止于此,在填写后,支付宝这是才显示到账时间,并默认填充2小时,减少了用户的认知负担和选择步骤。案例三:D0TA2选择战役,在上一次上做更改«剪士联赛¥«查看房间«创建房间暗月来袭机器人练****赛誌通匹配地区:自动1v1练****赛天梯匹配a此处恰入■^&9M-€ESIk长fll式■n征召(w>)技♦征召(OMG)队长fiE已(CD)全死亡fUI03这是一个桌面的例子。DOTA2玩家知道:由于线上玩家较少,游戏模式采取了玩家勾选多种模式匹配的策略,以减少匹配的等待时间。于是出现了一个问题,玩家每一次都多次勾选好复杂啊。DOTA2没这么做,而是记住玩家上一次的选项,在这个基础上做更改,不必重新选择。由于玩家大多有着自己的固定偏好,多数情况下,会在上一次模式上直接点击开局。这种情形下用户选择负担被消除,实现一键匹配。案例四:友宝贩售机和麦当劳点餐支付-不知道用户选什么,默认多数人的选项微信支付宝 银联请选择支付方式麦当劳自主点餐选择示意图这是一个线下支付终端的例子。很多朋友都有过在友宝贩售机买过饮料的经历。在选择商品后,屏幕显示二维码,用户扫码支付,取走饮料。很多人没有注意到,这中间其实节省了一步选择支付方式的操作。由于国内已经****惯了微信和支付宝付款,友宝将支付方式默认为支付宝付款(这个二维码微信支付也有效)。当需要更改时,才需要点击切换其他方式。麦当劳设计了超级棒的自助点餐系统,但在选择支付方式这里似乎搞砸了。当用