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文化创意产业.doc

上传人:changjinlai 2019/10/24 文件大小:18 KB

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文档介绍:电子竞技:正在兴起的新型文化产业——以英雄联盟为例班级:经济13甲姓名:马思聪学号:,那些传统经济元素快速发展,政府和市场过多的精力放在那些产能已经过剩的产业上,一些新兴的而且发展潜力巨大的文化产业却没有得到足够的重视和推广。使得我国经济发展不平衡,大量的剩余资源也得不到很好的利用。电子竞技行业,在我国还是一个很陌生的领域,是一个新兴的经济元素,蕴含这无限的发展潜力,英雄联盟也是时下最火热的电竞代表。电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目(后改为78号),从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。 在我国民间存在很多的电子竞技就是网络游戏的错误观点,但是随着产业的发展健全,电子竞技已经不局限于IP局域网之类的单机游戏了。现在人们觉得电竞就等同与玩游戏是因为现在我国电竞发展还处于新生阶段,很少有人接触和了解它,人们只知道有网络游戏的存在,在看到电子竞技的时候,会下意识将其和玩游戏划等号。其实不然,电子竞技不同与网络游戏的区别在于,电子竞技是一个结构化行业,网络游戏只是其中的一部分,是电子竞技进行比赛的一个对抗平台,电子竞技行业还包括有选手、俱乐部、赞助商、赛事等组成部分。它是一个整体行业,就如同我国的体育行业一样,有职业的选手,统一的设备,严格的规则,专门的比赛场馆,每场比赛会有很多观众,整体形式就是参考体育赛事而设定的。电子竞技是一个有待发展健全的结构产业,是一个行业,而不只是游戏。 LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人,从2011年9月22日发布以来,玩家人数不断上涨,到目前为止全球月用户超过2400万,付费率大约在5%至15%。而游戏产品——英雄人物平均价格为30元,皮肤的平均价格为60元,道具也需要充Q币来获得。从分析角度保守来算,一般认为商家的月收入是9000万,实际收入可能大于这个数值,英雄联盟对腾讯2012至2014年的总收入影响大约在4%至 6%,营业利润影响为3%至7%。GTV曾经做过一个调查,在英雄联盟出现之前,每个国家流行的竞技游戏项目是不一样的,而英雄联盟出现之后,极有可能成为普及性的电竞项目。“每次电竞的高峰期都依赖于某一款游戏”这一次是由英雄联盟来掀起新一轮电竞高潮了。因为英雄联盟的爆发式崛起,我国提出了“大电竞战略”,从高度、广度、深度三个方面全力发展电子竞技,这不单单只是一个口号,而纵观全球,再也找不出第二款游戏能支持这样庞大的电竞野心。在2012年,英雄联盟在中国一共举办了大约2000场赛事,覆盖了183个城市,仅仅一年时间,就有超过10000支中国队伍参加了英雄联盟举办的赛事,这在三四年前,是完全无法想象的一个数字。从此可以看出,英雄联盟对我国电竞行业的发展起着多么巨大的推动作用。这也使电竞行业成为新兴文化产业之一。,然而和韩国以及美国等国家相比,我