文档介绍:2011 年中国网页游戏用户调查报告
2011 年 3 月
互联网消费调研中心
2011 年中国网页游戏用户调查报告
概述
中国网页游戏自 2008 年前后开始出现高速增长,至 2010 年第四季度,国内网页游戏
市场收入规模已突破 9 亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈的局面形成鲜明对比。
网页游戏的成功证明了网游微型化的可行性,使网络游戏与移动互联平台结合成为可能,新
一代的网络游戏即将诞生。但与此同时,一些在大型网络游戏中存在的弊端开始在网页游戏
中出现,用户对网页游戏的信赖度受到严重影响。
报告要点
●普及程度较高,新老用户均占较高比重。
●内容建设水平逐渐提升,部分用户对网页游戏内容认可度高于大型网络游戏。
●用户日均上线时间较短,对于单款游戏热衷度低。
●用户对网页游戏整体信赖度不高,主流类型游戏受用户质疑。
●推广方式存在误区,大部分推广不被认可。
●用户流失速度过快,付费率极低。
●自身特有优势明显,不足方面与大型网络游戏类似。
互联网消费调研中心 1
2011 年中国网页游戏用户调查报告
普及情况
用户普及度
在对游戏用户的调查中,有超过 98%的用户曾经参与过网页游戏,未参与过网页游戏
的用户仅占游戏用户的 %。网页游戏虽然在 2008 年前后才开始崛起,但发展速度很快,
作网络游戏的另一种表现形式已经在用户中拥有很高的普及度。
网页游戏的迅速普及一方面有赖于强力推广,另一方面源自游戏自身的新鲜感和非常简
单的运行平台。创新是目前国内网络游戏市场中普遍缺少的要素,运用 IE 平台运行网游这
一思路本身就是良好的创新,因此在大型网络游戏逐渐陷入瓶颈的时期,网页游戏能够迅速
得以发展。
(图) 2011 年中国网页游戏在游戏用户中的普及度
互联网消费调研中心 2
2011 年中国网页游戏用户调查报告
接触时间
大部分用户接触网页游戏时间较长。从调查结果来看,有 %的用户接触网页游戏
时间在 1 年以上,对于网页游戏有较为深刻的了解。
新接触网页游戏的用户也占据较大比重,有 %的用户接触网页游戏时间在 3 个月
以内,对于网页游戏拥有较大的新鲜感,但对于其内容、游戏模式等要素尚未有深入了解。
接触网页游戏在 3-12 个月的用户合计占 %。新老用户偏多而过渡期用户偏少,说
明网页游戏在发展过程中曾经出现过一个短暂的瓶颈期,发展速度受到影响,但近期情况已
经得到改善。按照时间推算,这一断层处于 1 年前网页游戏出现大规模仿造及低俗宣传的
时期,政策的引导以及游戏内容的改善使市场得以继续发展。
(图) 2011 年中国网页游戏用户接触网页游戏时间
互联网消费调研中心 3
2011 年中国网页游戏用户调查报告
游戏内容建设
主要游戏类型
网页游戏的游戏类型主要包括策略类、棋牌类、经营类、角色扮演类、养成类等。其中
策略类在网页游戏高速发展的初期起到了重要作用,直至今日也经常会有策略类的新网页游
戏上市。角色扮演类游戏在早期未能占据网页游戏中的重要地位,但随着内容的不断丰富,
角色扮演类游戏正以大型网络游戏的微缩形式逐渐获得用户的支持。
在调查中,策略类游戏的普及率依然最高,超过四成网页游戏用户体验过策略类游戏。
棋牌类游戏在《三国杀》强势兴起的同时获得了用户的认可。经营类游戏出现时间较早,而
且诸如《开心庄园》等游戏拥有大量底层用户,因此也拥有很高的普及率。
角色扮演类游戏由于起初存在的内容缺陷,且在 IE 平台中的适应性不及上述三者,因
而普及率相对较低。这类游戏在传统大型网络游戏中的表现更加出色。
养成类和其他类型的网页游戏在用户中也拥有较高的普及率,但与前面几种相比较低。
(图) 2011 年中国常见网页游戏类型普及程度
互联网消费调研中心 4
2011 年中国网页游戏用户调查报告
内容建设满意度
网页游戏尽管发展时间远不及大型网络游戏,但是在用户中已经取得了一定的认可。不
少用户对于网页游戏的内容建设持满意态度,但支持网页游戏的用户仍未超过支持大型网络
游戏的用户。
网页游戏起初以新鲜感获得用户的支持。在新鲜感过后曾经出现过一段时间的衰落,但
随即而来的则是大量的内容整改。以角色扮演类网页游戏为例,起初这类网页游戏的战斗模
式仅停留在早期文字 MUD 的模式,但随着不断的改良,即时制、回合制等大型网络游戏中
存在的战斗模式均在网页游戏中有所体现。除此以外,地下城、装备、任务等功能也在网页
RPG 游戏中出现。
正是因为出现了种种内容改革,目