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五子棋ai算法的改进方法.doc

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五子棋ai算法的改进方法.doc

上传人:文库旗舰店 2019/11/17 文件大小:148 KB

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五子棋ai算法的改进方法.doc

文档介绍

文档介绍:又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。第一步,了解禁手规则做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍:五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。第二步,实现游戏界面这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍窗体顶端1处实际上市两个渐变Label的拼接,2、3是两个label,4、5实际上是两个Button,但是没有做事件响应。通过按钮6、7、8、9的控制,修改label和Button的Content属性。也许有人会奇怪,为什么Button会丝毫看出不出有Button的影子,这里战友whrxiao写过一个Style如下<Stylex:Key="ButtonStyle1"TargetType="{x:TypeButton}"><SetterProperty="Template"><><ControlTemplateTargetType="{x:TypeButton}"><Grid><ContentPresenterHorizontalAlignment="{TemplateBindingHorizontalContentAlignment}"VerticalAlignment="{TemplateBindingVerticalContentAlignment}"SnapsToDevicePixels="{TemplateBindingSnapsToDevicePixels}"essKey="True"/></Grid></ControlTemplate></></Setter></Style>这里我们把这个Style称为Style1。界面逻辑上,将是否开始、是否禁手和是否电脑先行作为两个全局变