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A Study of Code--switching in VOA Bilingual Educational Programs Based on Adaptation Theory.pdf

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文档介绍

文档介绍:姓名—』世咝职称—等学位—型答辩委员会主席』麴堕黄涝娜恕5芷埂!!!R主鱼军车一一——叁墨墨兰盘鲎指导教师艺术与设盐鲎院亟±生侣畚拇鸨缛掌斓鱼旦≥∈文曼卫煦墨卫星璺黁£:塑曼莕鱼星题垒望罄堕±曼堡観研究生姓名喳整单位名称邮编申请学位级别论文提交日期学位授予单位学位授予日期月目垒
研究生┟:伤枷导师┟:复纫色复阽啃期:』”学位论文使用授权书本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权武汉理工大学可以将本学位论文的全部内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存或汇编本学位论文。同时授权经武汉理工大学认可的国家有关机构或论文数据库使用或收录本学位论文,并向社会公众提供信息服务。C艿穆畚脑诮饷芎笥ψ袷卮斯娑
摘要随着数字影像技术的出现,艺术和科学已密不可分地融合在一起。数字影像技术正在对艺术创作领域产生深远的影响。在这样的背景下,即时演算技术应运而生。这项技术现在不仅广泛用于游戏领域,还用于动画及电影制作领域。例如由日本软件公司推出的游戏《最终幻想、由法国局谱鞯亩洞┏ね惭サ拿ā返作品都是由即时演算技术制作出来的优秀作品。即时演算技术最早运用在游戏的过场动画中,以达到玩家们与游戏间更多的互动。这项技术发展到今天,很多其他技术也已经向即时演算技术妥协。例如在动画制作领域,人们可以从逐帧制作这种繁杂的动画制作程序中走出来,转而采取即时演算技术,以便用更短的剪辑周期和更便利的可视化来达到制作要求,从而节约成本和时问以投入到其他工作中。即时演算技术根据其自身的特点,除了应用于动画领域,更涉及到电影、媒体、计算机及交互性艺术领域,给无数的从业人员提供了便利。本文首先参考大量的文献资料,同时分析了大量的优秀作品,讨论了国际上已有的即时演算技术的相关成果,分析比较了它们的异同,并结合目前数码艺术和动画制作技术的发展,将即时演算技术与它周边环境中的事物联系起来,分析了即时演算技术在各个领域的应用成果,从整体看待其发展。针对其现阶段存在的一些问题提出改进,为今后的研究打下良好理论基础。同时,根据市场调查的实际数据,了解到大量广大群众对于即时演算技术的看法,从而使论文更具有实际意义。经过分析后,本文得出结论:即时演算技术再也不是单一的只出现在游戏的过场动丽当中,随着这项技术的优越性逐渐得到广大工作人员的认可,在视频游戏领域中具有即时演算动画经验的技术人员更加容易涉足关键词:动画产业,数码技术,虚拟现实,即时演算武汉理丁大学硕士学位论文电影动画产业。
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世纪年代叫际醯拇笾谑⒀纭摘要⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.第乱浴本研究课题的背景与意义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..与本课题有关的国内外研究现状分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.该论文研究的方法及创新点⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第录词毖菟愣姆掷唷即时演算的定义及原理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯...巧ò缪莸奈Α第录词毖菟阌胂执鍯那稹计算机图像艺术发展的历史⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..世纪年代——星火燎原的年辉煌⋯⋯⋯⋯⋯..世纪初的动画⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯如何区别即时演算动画和动画⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⑽侍狻录...⋯.................⋯......................⋯...⋯..《姆掷唷世纪年代——计算机图像艺术的摇篮⋯⋯⋯⋯⋯.世纪年代——计算机图形艺术的成长之路⋯⋯⋯⋯即时演算动画和动画案例分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.栋⒎泊铩!R缘缬拔@侗镜耐蜗贰——片头⋯⋯.豆沤F嫣贰贰!》.
即时演算动画的优势⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..第录词毖菟愣际跸执娴奈侍饧翱尚蟹椒ā开发新的三维渲染引擎⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯管线优化⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..缭秸媸涤胄槟獾难莩黾际酢!6鞑蹲健某鱿帧即时演算动画技术将在电影制作中起到的作用⋯⋯⋯⋯⋯⋯.致谢⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.谱鞒杀尽基于图像的绘制⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.负谓锥斡呕针对即时演算动画的各项措施⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.枰X⒎⒌┏图形技术的革新⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯游戏电影的诞生⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯未来展望⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第陆嵊铩参考文献⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.武汉理大学硕十学位论文
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