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豌豆荚休闲游戏的时代教学文案.ppt

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豌豆荚休闲游戏的时代教学文案.ppt

上传人:nnyoung 2019/12/22 文件大小:7.14 MB

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文档介绍

文档介绍:-300亿。。休闲游戏用户规模达到:70%-80%。收入达到20%-30%。休闲游戏开发者转向网游。。游戏简单,上手容易。对关卡的设置依赖度高。目标感单一,多基于核心路径。计费点集中,广告比重大。。目标感单一,后期相对枯燥。重复付费率低。运营相对困难。游戏与平台的接触短。-社交发现沉淀留存核心目标:在各个环节提升游戏转化。-社交豌豆荚平台社交游戏:登录玩家的日留存比未登录玩家高12%。登录玩家的日留存比全体玩家高6%。-养成内容:人物、道具、装备、宠物、Avatar、家园等。几点Tips:清晰的目标线和压力线设置;养成与社交紧密结合;注意整体的世界观和带入感;付费点分布适度。核心目标:提升用户的生命周期,增加付费频次。CPS深度运营豌豆荚休闲游戏的运营单点发布长线运营豌豆荚休闲游戏的运营优质游戏深度合作精准的用户导入社交功能整合支付SDK的经济体系整合品牌合作基于社交和养成的长线运营论坛、社区活动推动整合营销