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经典3dmax人头建模详细教程.doc

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经典3dmax人头建模详细教程.doc

上传人:wxc6688 2019/12/25 文件大小:2.96 MB

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文档介绍

文档介绍:经典3DMAX人头建模详细教程经典3D教程——3DMAX人头建模详细教程摘要:超级经典的3D教程,3DMAX人头建模详细教程!本教程比较详细完整地介绍了用3DsMax人头建模技巧,编辑对于发布教程的原作者非常感动,实在是太用心了。。。首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用哦。当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。俗话说良好的开始就是成功的一半...那么就让我们养成这样一个良好的****惯!别忘记在PS中调整好草图的长宽,使它们高度一致...不然会很麻烦。然后导入MAX中。注意红线部分!下面为草图,给大家:草图调整好后,我们可以拉一个面。拉一个BOX也行,不过我喜欢从一个局部开始,那么从鼻子这里开始吧~拉一个BOX也行将它塌陷为PLOY打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下。然后在给一个材质。这时你可以发现线框的颜色变了。方便我们的观察。注意画红线部分。当然这是我的****惯。你也可自行设定。好了,关掉材质框,我们从前视图和右视图中去调整各点。注意堆栈区的子级物体。我们进入顶点级物体移动这几个点。使它们与图中的线相对应。退出子物体,在前视图中将其镜像一个。沿左边对齐。方便我们的观察。其实我们做对称的东东,只要做一半就行了。。。MAX就是智能哦。人嘛,,当然是对称的啦。嘿嘿。。进入EDGE,选择上边这条边按住SHIFT向上拉伸。。。呵。。是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来在进入WERTEX在右视图中整理点。在这种建模方法中我们不断的从这个子物体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的1,2,3,4来切换。19、好的,我们顺着鼻梁往上。。。拉出新的面来。。。并结合背景图来调整它们的点。在前视图中调整鼻骨的形状20、调整各点位置。如图好的。。。选中右边的几条边向右拉出面