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软件设计模式复习题.doc

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上传人:1301487**** 2020/3/9 文件大小:206 KB

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文档介绍

文档介绍:“开—闭”原则的差不多思想。请举出一个使用了软件“开—闭”原则的软件设计模式,其中何处体现了“开—闭”原则。答:“开—闭”原则:软件实体应当对扩展开放,而对修改关闭,“开-闭”原则要求软件系统能够在不需要修改原有类的基础上,通过增加类达到扩展功能的目的。Abstractfactory体现了那个原则,假如想增加一类新的products,只需在product类体系中增加各个products,然后在factory类体系结构中增加一个concretefactory就能够了,而不需要对现有类做任何修改,TheOpen-closedprinciple[ocp]在不改动过模块源代码的情况下扩展模块的行为。软件实体(类模块函数等)应该是能够扩展的,然而不能够修改的。。请举出一个使用了软件依靠原则的软件设计模式,其中何处体现了依靠原则。答:依靠倒置原则的差不多思想是:①高层模块不应该依靠于低层模块,二者都应该依靠于抽象。②抽象不应该依靠于细节,细节应该不依靠于抽象。Tomplatemethod就体现了那个原则,它定义了一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,templatemethod使得子类不改变一个算法的结构,即可重定义该算法的某些特定步骤。?请举出一个使用了单一职责原则的软件设计模式,其中何处体现了单一职责原则。答:差不多思想:SRP使得一个类或一个模块承担的责任尽可能的少,使尽可能少的因素或动机阻碍该类或该模块,即增大类或模块的内聚性,减少其耦合度,SRP是所有原则中最简单的之一,MAND模式体现了SRP原则,大多数类差不多上一组方法和相应的一组变量的结合,而该模式只是封装了一个没有任何变量的函数,它对函数的关注超过了类,将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化。,比较两者的优缺点。答:聚合:一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责(即一个对象包含另一个对象或是另一个对象的一部分)同时聚合对象和其所有具有相同的生命周期(即所谓的“同生共死”关系)。聚合复用优点:①容器类仅能通过被包含对象的接口来对其进行访问。②“黑盒”复用,因为被包含对象的内部细节对外是不可见。③包装性好。④实现上的相互依靠性比较小。⑤每一个类只专注于一项任务。⑥通过猎取指定其他的具有相同类型的对象的使用,能够在运行期间动态地定义(对象的)组合。聚合的缺点:①导致系统中的对象过多②为了能将多个不同的对象作为组合块来使用,必须认真地对接口进行定义。类继承:是一种通过扩展(一个已有对象的)实现,从而获得新功能的复用方法。继承的优点:①容易进行新的实现,因为其大多数可继承而来②易于修改或扩展那些被复用的实现。继承的缺点:①破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类②“白盒”复用,因为父类的内部细节关于子类而言通常是可见的③当父类的实现更改时,子类也不得不随之更改④从父类继承来的实现将不能在运行期间进行改变。。什么情况下适合使用工厂方发模式?其中product:为工厂模式所要创建的对象类型定义一个接口。Concreteproduct:实现product接口。Creator:声明工厂方法(factorymethod)返回值为product的一个对象。Concretecreator:覆写factoryMethod(),返回值为concreteproduct的一个具体实例。在下面情况下你能够考虑使用工厂方法模式:1)当客户程序不需要明白要使用对象的创建过程。2)客户程序使用的对象存在变动的可能,或者全然就不明白使用哪一个具体的对象。)的结构图。举例讲明一个能够应用合成模式的软件设计实例,讲明其中各角色的作用。实例:计算机和立体组合音响如此的设备经常被组装成一部分整体层次结构或者是容器层次结构,例如:底盘能够包含驱动装置和平面板,总线含有多个插件,机柜包括底盘、总线等。posite模式进行模拟。Equipment类为在部分——整体层次结构中的所有设备定义一个接口。Equipment声明一些操作返回一个设备的属性,例如它的能是消耗和价格。子类为指定的设备实现了这些操作,Equipment还声明了一个CreateIterator操作,该操作为访问它的零件返回一个Iterator,那个操作的缺省实现返回一上NullIterator,positeEquipment是包含其它设备的基类,它也是Equipment的子类。(Facade)和中介者模式(Mediator)的差不多思想,两者的差异何在?答:门面模式(facade)又称外观模式。差不多思想:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade