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三阶魔方还原方法一:层先法.doc

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三阶魔方还原方法一:层先法.doc

上传人:drp539609 2020/4/20 文件大小:47 KB

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三阶魔方还原方法一:层先法.doc

文档介绍

文档介绍:最初的魔方是在1974年由匈牙利建筑学教授鲁比克(Rubik)发明的。最初是为了让学生更好的理解几何图形的空间变化情况,但是由于这个立方体出现的图案千变万化,光怪陆离,经过计算,*10的19次方那么多种排列的方式,可见其变幻莫测,奥妙无穷,所以一经出现,便大受欢迎,80年代初就风行了全世界。现在,在世界各地,依然有众多的“魔友”乐于其中。打乱一个魔方容易,但是恢复原状绝不简单。魔方的还原方法很多:层先法、角先法、棱先法、桥式方法、CFOP法等等。初学者大都选用层先法,其特点是:公式少,便于理解和操作;竞速玩家一般是采用CFOP法,这种方法熟练之后可以在30秒之内将魔方的六面还原。下面就简单介绍层先法。一·基本术语(一)魔方结构中心块:各面中心的块,共有6块;中心块的颜色决定该面的颜色要与中心块相同。棱块:两面交汇的块,共有12块;其位置正确与否由其两面的颜色能否和中心块的颜色对应决定,两面分别与中心块同色方为正确。角块:三面交汇的块,共有8块;其位置正确与否由其三面的颜色能否和中心块的颜色对应决定,三面分别与中心块同色方为正确。本方法中底部为基准面,在还原过程中始终不改变。自下而上依次为第一层(底层),第二层,第三层(顶层)。从左到右依次为左侧(左面),中间,右侧(右面)。(二)我们经常用字母来表示魔方的位置状态。以下字母表示: F=Front(前面,靠近操作者这面) B=Back(后面) R=Right(右面,右侧) L=Left(左面,左侧) U=Up(上面,顶面,顶部) D=Down(下面,底面,底部)(三)旋转方法:顺时针旋转90度:直接用字母代表,如:R 逆时针旋转90度用字母[']代表,如:R’顺时针旋转180度用字母[2]代表,如:R2 逆时针旋转180度用字母['2]代表如:R’2再比如:R2F2:指的是(1)右面顺时针旋转180°(2)前面顺时针旋转180°,两步依次完成。如此类推。二·层先法层先法顾名思义就是分层使各块就位。一共分七个步骤实施。(一)底部十字。选择一种颜色作为基准色,完成棱块十字,要求十字的棱块所在位置正确。(为便于观察,初学者将此色块暂时作为U)下面是几种比较常见的情形的就位方法:1、棱块在底部D,旋转棱块与中心块同色,旋转180°翻转上来即可。2、棱块在第一层(底层),依据其另一面色块旋转至与其中心块对应,并作为F,FUL’U’。(依情况可往右侧)3、棱块在第二层(中层),旋转90°使其到底层,按第2步操作。(如果色块与中心块同色,则可直接就位)4、棱块在第三层(顶层),旋转180°使其到底层,按第2种情况操作。5、棱块在U,即位置对了,另一色块不对。如果是十字的开始,则直接旋转到同色块即可;如果是后续的,则旋转180°,使其到D,按第1种情况操作。注:如果在旋转过程中有破坏已就位的棱块的话,则先把将被破坏的棱块移走,完成所要动作后再移回来。细小差别较多,以上为参考,多加练****寻找规律。(二)底部同色。要求底部全部同色,同时所有棱块、角块位置正确。即与其中心块形成“T”字。(此步完成后,所选色块作为底面,还原过程中始终不变。)无论角块出于何处,首先设法将角块移至第一层,依据另一侧颜色,旋转至与其中心块同面,将其移至正确位置,然后移开,把前一步被移开破坏的移回来,在将其回位。(三)二层同色。此步完成后底