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电玩城管理方案.doc

上传人:mkjafow 2020/6/7 文件大小:21 KB

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文档介绍

文档介绍:20%左右的“常客”,俗话说的是“熟客”,为公司带来超过50%的营业额和80%的毛利。“不忠”,会导致公司收入及效益的大幅滑坡。因而,投资者应时刻回答一个问题:我是否给了客户忠诚于我的理由?培养老客户的忠诚比赢得新客户更容易,我们为何不努力做好老客户的工作?所以,做电玩经营就需要一定要培养“熟客”。通过我们的服务、管理、环境,更加给顾客在精神上得到尊重,从娱乐消费上得到满足。这是需要下一些功夫的。千万不要经常使用送水送币送分来“疼坏”消费者,因为做得你的场所的熟客,肯定不差钱的,要明确他是一个有经济资源的尊重。学会尊重顾客,不应该乱送东西,反而通过消费来培养,熟客要给他一个消费的平台,在消费上,给足他的尊重和地位及荣誉。——中国人是要脸的消费,满足这个心理需要,就算客人不吃玩也来到你的场所转几圈。——这就是游艺电玩场所的管理与营销。不管你什么活动,如果你的场所的服务管理不到位,无法满足顾客的心理需要,让顾客得不到消费的尊重和荣耀,就算李嘉城来了,也不会消费一个游戏币。如果你做到满足顾客的心理需要和尊重,就算钱包只有100元的顾客,他也消费超出110元,为什么多出10元呢?因为明天他将家留下10元再来消费。所以,为什么你的场所搞了这么多活动,还是得不到实际实际的效应呢?活动的人气始终是短暂的,也许是傍观者的人在看看热闹而已。很多投资者总是为一些虚像而高兴,任何筹划与活动,应该以长期可持续发展为主。搞什么活动都应该实行锁定消费对象,搞什么游戏比赛之类的,从一个场所来说,作用并不大。我是以营业效益来计算的。广告是一种伟大的力量。“你的证明?”“当母鸡下蛋时,它总是大声地叫,而鹅下了蛋总是静悄悄的。”“那又怎么样?”“所以人们都去买鸡蛋,而几乎没人去买鹅蛋。”广告不为了更好运营品牌与价值来做的。直接来说,做广告,争市场,让更多人不消费为最终目标。特别对于电玩城等娱乐场所,是应该要做。所以,我们相信广告的力量。如何做好广告才是今天的话题。广告就是营销的简单名字。我们意识以下一个案例:一帮孩子在一位经济学家窗外玩,叫声连天。经济学家不堪忍受。于是他给孩子们10块钱,说“你们让我年轻了不少,多来玩啊!”孩子很高兴,第2天又来玩。他这次只给了5块,孩子仍然高兴地玩。第3天他只给了1块。孩子们大怒,“才1块!我们再也不来这玩了!”以上,你应该领悟出一个“顾客的智慧”。我再来几个实例:深圳罗湖区曾经有一个“钻石欢乐城”,在钻石广场负一楼,对面就是友谊城,正是我本人三年前承包管理5年的深圳第一电玩游艺品牌:为食欢乐城。为食欢乐城是4000平方的大型娱乐综合场所,分别有2000平方的游乐场,另外有16个品牌美食广场,西餐、日本料理、及中国各地风味。钻石欢乐城为了抢市场,安排每天员工到广场门口免费派发游戏币,要求员工看见路人就派发,不到一个星期,全场游戏币流失了60%,同时,营业额不高反跌。以上,数据是钻石欢乐城的经理有一次在一起参加文化局会议,刚好陈经理坐在我身边,大家聊起来,他跟我说的。为什么免费送币都没有人玩呢?原因有三个:一、没有精确选择好顾客。——不要以为在门口经过的人都是你的顾客。特别在深圳这个商务繁忙的城市。二、免费始终给顾客没有好东西。——这是中国人的文化观念。很多顾客玩完免费的就走,从不消费,如何提高营业额。三、送币不是营销。——任何营销会有两种功效:品牌与营销额。广告营销,应该潜在长期的品牌维护的价值。更加会看到营业额不断提升。对于电玩游艺娱乐场所营销策略有两种做法:一、做好场所内的营销:营销基本意义:场所形象、服务、环境、娱乐。关键点就是你的场所表面价值就是给予顾客的信任。让顾客信任你的场所是最重要的,通过什么呢:三大关键:1、场所环境。2、场所形象。3、场所管理与服务。4、场所员工的礼貌。5、场所主题包装与定位。6、场所文化。以上,很多投资者和管理者都”三不知”:不懂、不理、不执行。二、做好场所外的互动营销。一个游艺电玩娱乐场所,特别800平方或以上的场所,想更好生存和持续更好发展,一定要树立健康品牌。并且通过商业市场的互动,树立一个良好的口碑,正是品牌的力量。1、游艺电玩娱乐场所就是一个娱乐宣言。2、必须运营品牌的主导线。3、营造品牌的市场范围。4、专业专项量化各层次。特别想做好一个游艺电玩场所,基本工作还是要好,特别投资前的规划工作,必须具有远见。我们的规划看法是这样,你可参考一下:一个场所就是以电玩游艺为主导,然后增加适当时尚的配置。一个好简单的营销主轴,要让顾客,做得到不仅是来玩游戏,而且还为提供一种特别而特色的服务,服务是多样化,而不只是游戏,例如好像给顾客一种思想享受超市,更好做到是一种消费超市。中国人现在有的都是钱,你看我国家那么棒就知道啦,支援日本,再支援菲律宾。一个国家的决定也顾虑国民的声音,一