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文档介绍:1 2011 2011 年游戏业务营销计划介年游戏业务营销计划介绍绍游戏(产品)基地 2011 年元月 4 12356 营销工作目标目标用户研究游戏产品规划营销工作计划营销活动规划全网推广建议大型游戏大型游戏便携游戏便携游戏 PS3 全球游戏市场全球游戏市场 Wii xbox 单机 NDS 手机游戏 PSP GBA 家用机家用机 PC PC 网游掌机掌机街机 112 亿美元超过 400 亿美元 159 亿美元超过 671 亿美元(2008 年数据,来源于艾瑞咨询)***、沃达丰、软银、 Verizon 达成协议,共同建立“联合创新实验室”( Joint Innovation Lab , JIL ),基于联合的市场规模和研发实力影响全球通信产业的发展。 JIL 重点关注 JIL Game 业务的发展。全球游戏产业规模大型游戏大型游戏便携游戏便携游戏中国游戏市场中国游戏市场 PS3 wii xbox 单机 NDS 手机游戏 PSP GBA 家用机家用机 PC PC 网游掌机掌机 207 亿人民币 320 亿人民币 20 亿人民币街机手机游戏及相关培训等周边行业总和,其中,手机游戏业务收入为 13 亿元 547 亿人民币(2008 年数据,来源于艾瑞咨询) 中国游戏产业规模国内手机游戏收入为 20 亿元,仅占整体游戏市场的 % 。与国际市场 23% 的占比相差巨大。***游戏收入规模稳步增长?手机游戏业务经过多年的发展,已经取得了一定的业务规模; ? 2010 年,随着基地的专业运营,游戏业务必将迎来更高速增长; 游戏业务 2009 2010 2011 游戏业务游戏业务游戏业务,成长中的高价值业务单位:亿元 6 828 万游戏使用用户数增长游戏收入: 亿( 2009 ) 游戏收入 15 亿( 2010 ) +57% +57% 2010 年计划游戏总收入 15 亿元,其中游戏包收入2亿元? 2010 年 12 月游戏使用用户数不少于 1500 万,游戏包活跃度达到 23% 用户数和收入目标精品游戏付费使用用户数达 600 万,月均达 350 万。游戏业务营销目标+81% +81% ? 11 月下旬开始的手机整顿, 11 、 12 月游戏业务信息费较 10 月份有所下降,图文游戏信息费为 0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。?从游戏信息费构成情况来看: 全年游戏包信息费 亿元,占整体 11% ;手机网游信息费 亿元,占整体 % ;单机游戏信息费 亿元,占整体 69% ;图文游戏信息费 8690 万元,占整体 % ; 2009 年 1-12 月游戏业务信息费 2009 年, 游戏业务信息费 亿元, 较 08 年增长 31%. 2009 年游戏业务信息费构成情况 2009 年游戏业务信息费构成情况单位:万元单位:万元 , 将实施现有合作业务向自有业务迁移策略,计划用 2年时间将现有单机游戏业务由 15 : 85 转成以 50 : 50 分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品单机游戏。基于现有存量,预计全年实现 KPI 用户迁移 50 万户(年化值)以上; ,加强用户活跃度,预计全年可以净增 KPI 用户 30 万户(年化值) ; ,拓展新增市场,预计全年净增 KPI 用户 30 万以上。 ,将加强 G3 终端内置,预计实现单机用户转化 300 万,净增 KPI 用户(年化值) 25 万; ,将强化线上 Game Friday 游戏日线上营销,全年净增 KPI 年化用户 50 万户(含网游);并通过 JIL 等四大主题活动,净增年化用户 30 万户。手机游戏( KPI 口径)增量来源自有业务迁移用户营销活动增加用户拓展渠道带来用户整合营销引入用户精确营销活跃用户 2010 年游戏业务 KPI 统计口径:包括自有( 5:5分成)的单机游戏、 WAP 图文游戏、游戏包, 以及所有手机网游业务。 9 五大渠道四大主题二大手段一个中心构建以“三新”为核心的营销体系自有主渠道置换合作渠道实体卡 G3 终端内置互联网渠道……三大核心以产品为抓手以用户为中心 JIL 营销游戏嘉年华新游首发世博营销整合营销精确营销围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力以三新为核心,构建四大主题活动,加强传播,扩大用户规模, 提升影响力; 游戏营销渠道为王 4 12356 营销工作目标目标用户研究游戏产品规划营销工作计划营销活动规划全网推广建议

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