文档介绍:目录
第一章需求分析 1
可行性分析 1
第二章 总体设计 5
类关系 5
第三章 详细设计 7
主类EBlock 7
类MyPanel 8
类GameCanvas 8
类Command 10
类Block 11
类MyTimer 12
类WinListener 13
第四章 运行效果与测试 14
测试与调试 14
游戏运行情况: 15
测试与调试结果: 21
工作总结 22
第一章需求分析
可行性分析
游戏概况分析
俄罗斯方块游戏是本世纪70年代由前苏联电脑工程师Alexey Pajitnov创造的一款积木游戏,其版权被任天堂公司购买。在中国,最早于80年代初出现在街机上,后来被移植到任天堂公司家喻户晓的“红白机”上。90年代该游戏被制作成一种单一游戏的简易掌上游戏机,曾经在中国风靡一时。再后来,方块游戏被移植到手机、电子字典、PDA等多种载体上,特别是电子字典版本的俄罗斯方块,在高校中的影响力非常大。俄罗斯方块勘称世界上最为经久不衰的游戏之一,简单的规则带来无穷的乐趣而且老少皆宜。
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩?
没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。
《俄罗斯方块》的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢《俄罗斯方块》,因为你坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
游戏内容分析
俄罗斯方块游戏是一款操作简单,规则简洁的游戏,基本规则如下:
,其大小:行宽为13,列高为19,以每个小正方形为单位;
,英文称为Tetromino,中文通称为方块,共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名;
,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。
,则游戏结束。
,级别越高下落速度越快。游戏者可以通过点击提高级别和降低级别来改变速度。
游戏控制分析
求生是人类的最基本的本能。一个在游戏中的玩家最不希望看见的就是GameOver。因此,一旦在游戏中遇到挫折,玩家会往往会施展全身解数自救,以期达到继续游戏的目的。人对死亡有天然的恐惧。