文档介绍:初级篇塔的位置摆放:最基本的: 1 :尽量覆盖多的水域( 实际上是最大攻击的输出及输出效果) 2 :最好使船两次或两路(多路)进入攻击范围(实际上要综合考虑) 比如: 实际有效攻击:攻击输出= (攻击水域+ 船体长度) / 攻击速度;感觉下就会明白,这样就有一个结论: 塔的最佳摆放不是尖角上, 而是尖角后面一定的位置, 但是后面多少呢?塔摆在后面保证间端未覆盖区域( 盲区) 为船总体长度, 此时为最大输出效率。想下子: 当船从进入攻击水域开始打, 一直打! 当船最后一个刚要离开的时候还打一下, 然后另外一边第一艘又进入攻击水域了又开始打,一直还打到那边船又最后一只走出攻击水域。中级篇(单路关卡) : 基本量: 1 :单体塔的攻击输出计算: 这个游戏设计的都是轻船难打,这个不用多说。所以在考虑过关的时候就以能打死这个关的轻船随机 BOSS 的血量为设计塔德摆放和数量。没有随即轻船 BOSS 以中型为设计量, 然后再以后遇到轻船得时候再以它血量适当补个把( 第五关以后均有轻船随机 BOSS 除第 7 关为中型船) 。 箭塔对所有船拥有 100% 命中率, 炮塔只对重型船 100 %命中, 对于轻型船只有 70% 命中率,对于中型船有 90% 命中率,防御塔命中率是固定常量,不受任何因素影响; 单体炮塔输出(以本人为例) : 输出=1800 (基本伤害) * (小石头加 10% ) * (本人加强等级 5 ) * (本人改造 2 次攻击) * (轻船命中) =1863 2 :攻击速度和船的速度解释: 这个速度一般人就直接简单的理解为快慢, 但是还不是那么简单, 当船整体使出攻击区域的时候你会发现 5 0 速度的塔打 5 0 速度的中型船能每个打一下但是轻船为 6 5 的速度也就是为塔速度的 130% ,你就会发现每过 3 条船就会漏打一个(即每 4 艘打 3 艘) ,这个也就是本人炮塔的改造为 3 速 2 攻击的原因,保证速度为 65 和轻船一样快(不考虑 70 的,任何极端的问题都不在考虑范围内) 3 :整体输出量计算: 这里又有一个问题:怎么个算法?我造的塔每个船我能打几下? OK ,再想下子,船从头走到尾:我们以塔的最佳摆放为基本算法。我们要过这关,什么意思:就是要保证最后一个船能打死, OK ,那最后一个船,每个塔能打它几下呢?船从一边过去会打一下,再那一边又打一下,一共打 2 下。这里又一个问题:要保证塔的攻击范围前面有个尖角打不到的地方(即隔断区) ,这样就会一边打了打另外一边,要不然就会把火力集中打前面的船,我们要做的目的是把火力分散在每个船,均匀的打。但这里又有一个问题: 前面尖角区域不能保证有船体那么长的区域, 我打完一边就没办法打到另外一边的最前面一艘了,所以这边就要综合考虑,集中火力打死几艘,或者输出乘一个系数(看实际情况比如乘 ) ,但是有时候情况不会那么糟,一般前面几艘,我们都不会只打一下,一般能先打死几艘。在通常情况下:整体输出就可以知道了: 1 :整体输出=1863*2n (塔的个数) 。 2 :不大好的情况下(即:前端无隔断区) :整体输出=1863*n (塔的个数) 。这种情况在实际中是必须的, 以为是隔断去长度的问题, 要适当地打死几艘, 缩短船体的总长以保证*2 n 情