文档介绍:打造游戏营销新模式,创建客户体验新价值
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中国移动广东公司
据美国《时代》周刊报道,到2015年发达国家将进入休闲(玩乐)时代,其产值在美国将占GDP的一半份额,有一半的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,新技术的发明可以让人将生命的50%用于玩乐。
世界正进入多姿多彩的“玩乐经济”时代。
“玩乐经济”时代已经到来!
用户过滤信息严重
接受信息量低
但
数据业务种类多达几百种
客户认知的不到1/100
但
数据业务的每月活动多达几十种
但客户知道的不到1/10
但
数据业务传播
信息庞杂
一线推广人员
压力大
需要掌握的业务
知识多
但
矛盾1
矛盾2
矛盾3
矛盾4
种类多
活动多
任务1:如何引发用户关注兴趣?
任务2:如何找准目标客户?
如何降低活动传播成本?
任务3:如何有效传递信息给客户?
如何促成购买?
任务4:如何做好内部营销、培训,降低一线人员压力?
目录
Start game
Hight Scorce
Get more game
思考
思考
直接的产品宣传,无法引起用户兴趣,直接关注用户喜欢什么?
今天的消费者不管买什么,都在寻求其中“玩乐”的成分,越来越多的产品和服务提供娱乐的功能,或与娱乐相结合。未来能否在市场中胜出,一切都取决于你能“玩”出什么新花样来。
NIC中国互联网络发展状况调查2005/2007年统计报告
互联网带宽不断提高,休闲娱乐逐渐成为网民上网的主要目的!
2005年数据
2007年数据
如何引发用户关注兴趣?
用户喜欢玩,游戏可以引发用户关注兴趣!
思考
如何找准目标客户?
如何降低活动传播成本?
权威统计数据表明:游戏人群中近80%集中在18-35岁,其中78%是固定职业和学生,这与新业务的重点拓展群体不谋而合。
数据来源:艾瑞市场研究
权威统计数据表明:80%的游戏玩家每周都玩单机游戏,其中57%的人都在关注游戏中的广告,这使产品的长期渗透创造了良好的条件。游戏过程中可承载多业务多活动信息,用户接受程度高。
游戏用户与数据业务目标用户
重叠性高!
游戏传播低成本、高效能!
游戏人群就是数据业务主要目标用户!
游戏传播可降低活动传播成本!
思考
在目标客户喜欢的渠道上,用客户喜欢的方式传递信息给客户
互联网
游戏
游戏营销空间日益受到关注,成为新的传播媒体。
如何有效的传递信息给客户?
如何促成购买?
传统硬广传播
用户被动接收
信息过滤
无认知
无法打通销售渠道
游戏传播
用户主动参与
潜移默化的接受
深度认知
链接销售渠道,提供促销信息,刺激购买行为
游戏传播可有效的传递信息到客户,并促成购买!
用学员喜欢的方式来学习,喜欢的方式来考核
思考
如何做好内部营销、培训,
降低一线人员压力?
传统培训考试
枯燥
压力
掌握程度低
被动
游戏应用于内部营销/培训
趣味
轻松
掌握程度高
互动
多形式应用,随时随地
方式单一,时间地点受限
游戏寓教于乐,寓考于乐,应用于内部营销/培训可提高员工兴趣
使其主动了解业务,掌握推广技能,有效降低一线人员压力。
QQ游戏营销:
QQ宠物+可口可乐:长效推广 QQ音速+肯德基:游戏角色从线上到线下
游戏内置广告
他山之石
出路?
数据业务存在四大矛盾!
需解决四大问题!
游戏营销是探索数据业务推广的新出路!