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C4D仓瞬色殊喩!I分析.doc

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文档介绍:C4D仓瞬色殊喩!I分析
2018-03-08 21:06:50 科技传播 2018 年 4 期
赵菲菲+温钦韬
摘 要 使用C4D软件创建角色面部控制,构建好骨骼之间的父级关系,模型的对称原则决定了 权重绘制省时省力,权重绘制需要注意加法原则,控制样条则遵循若便捷原则进行创建。
关键词C4D;父级;加法;对称性;便捷
中图分类号G2文献标识码A文章编号1674-6708(2018) 205-0156-02
角色表情动画是三维动画中比较难表现的部分,表情的精彩演绎与最初的模型面部控制创建密 不可分。CINEMA 4D,是徳国Maxon Computer公司研发,使用在电影《毁灭战士》《阿凡达》等 制作,是继MAYA、3DMAXZ后比较常用的三维动画制作软件。使用C4D创建旳色面部控制的合 理性,为后续三维动画角色表情的制作提供最基础的保障。对角色面部的头、颈、嘴、眼、眉的骨骼 控制的创建原则进行分析,希望对使用C4D进行角色表情动画的制作有所帮助。
1面部骨骼创建的父级原则
三维人类角色骨骼的创建应该基于人类骨骼肌肉的运动原则进行,表情动画以人类表现为基础 进行艺术的夸张处理。父级指在发生关系的两个元素屮处于控制地位的。处于被控制地位的为子级。 父级原则的理顺关乎动画控制的合理与否。父级原则中轴心的位置很关键,惯例为了级的轴心位于了 父级接触末端位置。C4D启用轴心捕捉可以方便的进行操作。

人类头部骨骼的基本运动原则是以颈椎骨骼为父级进行控制头的骨骼运动,还分为以顶骨、额 骨、濒骨等上颌骨整体和下颌骨两个部分。归纳头部运动骨骼的父级关系为颈、头、上颌骨和下颌骨。 有时头运动带动颈(新踽扭头舞),因此设置颈约束头更为方便控制。
使用关节工具依次创建颈、头、下颌骨、上颌骨的骨骼,头、下颌骨、上颌骨轴心捕捉到颈子 级骨骼。卜■颌骨、上颌骨放于头父级骨骼的子级。把根对象头位置约束于颈子级骨骼。

使用骨骼控制眼睛的转向,眼睛骨骼为眼睛模型的父级。眼睛的位置决定r眼睛骨骼和上下眼 皮骨骼是以上颌骨为父级。眼皮的动画可以使用姿态变形进行控制,但使用骨骼控制可以更方便的实 现眼睛运动时带动上下眼皮的细微动画。
创建左眼球骨骼,轴心捕捉到模型左眼球的轴心。左眼球骨骼放于上颌骨父级骨骼的子级。模 型左眼球放于左眼球父级骨骼的子级。创建上下左眼皮的骨骼,轴心捕捉到左眼球骨骼的轴心。上下 左眼皮骨骼放于上颌骨父级骨骼的子级。镜像工具复制右眼球和上下右眼皮的骨骼。

上牙的位置决定了其以上颌骨为父级,下牙的位置也决定了其以下颌骨为父级。模型上牙放于 上颌骨父级骨骼的子级,模型卜•牙放于卜•颌骨父级骨骼的子级。
2权重绘制的加法原则
角色模型绑定到骨骼时,绘制权重是决定骨骼能否控制模型的关键,绘制权重的准确度决定了 控制的模型动画是否自然。绘制权重吋,笔刷可以调整为加权重绘制或减权重绘制。当一个模型有很 多骨骼控制时,用减法绘制某个骨骼的权重数值,会使剩下的权重值分布到其他相近的很多骨骼上, 而这种分布不…定是我们想要的结果,因此绘制权重需要用加法原则。即从最父级的骨骼开始绘制, 100%权重控制绘制完成后,再绘制子级的骨骼的控制。尽最不用减法笔刷。
模型是否完全对称关系到能否使