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上传人:shijijielong001 2020/12/7 文件大小:222 KB

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文档介绍

文档介绍:Scratch是M IT (麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和 艺术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前 ,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组 合式的程序语言,让学****变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学****了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学****独立 解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch我们在六上的学****中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上 有是在学****新知和对原有知识的深入应用。 利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、 动画、小游 戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。 课堂需以任务驱动的方式进行推动。 编程不能仅仅为编程而编程, 应该 把知识点渗透到各个实例中, 本学期有 12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。 从而让学生掌握简单的积 木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
(二)、保持知识点的前后联系。 在设计的实例中, 保持实例与实例之间的知识联系和递进关系, 是我在教学设 计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学****从而实现系统化的知识点教学。
(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间, 编程的学****一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力, 而
Scratch很艮好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学****能力。
本学期学****目标:(以条列式文字叙述)
奠定学生使用信息的知识与技能。
初步掌握Scratch积木式编程语言。
让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。
培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学****能力。
让学生在程序设计中体会到成功与快乐。
二、本学期课程架构
2、舞台和背景
三、学****主题:简单学 Scratch
周次
能力指标
学****活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
1
初步了解scratch的界面。
识记软件的主要功能模块。
1-1 什么是 Scratch?
1-2下载与安装
1-3 Scratch 操作接口
1-4小试身手
1
第一课初识Scratch
课堂互相抽考
2
能理解角色的概念。
三种方式添加新角色、放大、 缩小和删除。
舞台背景的添加和删除。
使用按键触发的方式控制舞台 背景的切换。
2-1开启新角色、新背景
2-2小试身手【动物全家福 】
2-3储存档案
1
第二课舞台和背景
实机操作
1、模范范例1,初步尝试scratch软件中 绘制造型”来创建角色。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一 和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中
的不同用法。
1、模范范例1,初步尝试scratch软件中 绘制1个角色”来创建6种造型。
2、理解外观模块中
3、初步感知 应用。
的组合使用法。
1、模仿范例,初步尝试 scratch软件中 从文件
夹中选择新角色”来新增角色。
3-1
3-2
3-3
3-4
开始执行 持续循环 反复?次 等待?次
小试身手
第三课 我心中每天盛开
的一朵花
填充练****实机操作
4-1
4-2

4-3
4-4
观看实例幸运点数 绘制色子六个面的造
控制角色
小试身手
5-1汇入、删除背景
5-2绘制背景
5-3控制背景
小试身手
实机操作
第四课幸运点数
第五课跳舞的机器人
实机操作
3、使用程序模块
1、能理解
以产生指定区间的随机数。
2、

等模块组合使用,

问顒协洼一小*
靈竟迪舉职圧*
让蝙蝠自由的飞翔。
在0到❿
2、模仿范例,初步尝试 scratch软件中声音的
导入和给背景设计音乐脚本。
5-1分析实例
5-2导入背景和角色
5-3编写程序汇入、删除 声音持续循环
模块可

6-1
6-2
6-3
动作
6-4小试身手
实机操作
第六课会飞的巫婆
分析实例
学****随机数
学****模块