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英雄联盟的市场营销策略分析.docx

上传人:daoqqzhuanyongyou2 2020/12/16 文件大小:38 KB

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文档介绍

文档介绍:湖北经济学院法商学院
题目 英雄联盟的市场营销策略分析

业:

(部):

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名:
指导教师:

称:
湖北经济学院法商学院教务部
目 录
一、绪论: 3
1、 研究背景 3
2、 研究目的与意义 4
3、 研究内容与方法 5
理论综述 5
1、 网络游戏市场概述 5
2、 网络游戏市场营销模式分析 6
3、 营销渠道分析 8
4、 网络游戏产品价格策略营销 9
5、 SWO分析 13
(Strength ) 13
( Weakness) 14
(Opportunities ) 17
(Threaten) 18
LOL (英雄联盟)概述 19
1、腾讯公司 19
19
20
2、LOL (英雄联盟) 21
2. 1游戏背景 21
LOL (英雄联盟)的营销策略问题分析 22
1、 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 22
2、 收费压力 22
22
LOL (英雄联盟)道具收费游戏 23
LOL (英雄联盟)的营销管理对策 24
5、1平台类网络游戏竞品分析 24
5、2 LOL (英雄联盟)收费模式趋势 24
5、3 LOL (英雄联盟)竞技游戏未来的发展 27
结论 30
[参考文献] 31
一、绪论:
1、研究背景
第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无 统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相 同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省 理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
第二代网络游戏1978年至1995年
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如 Activisi on 、
In terplay 、Sierra Online、Stormfr ont Studios、Virgin In teractive 、
SSI和TSF等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与
GEnie、Prodigy、AO和CompuServe^运营商合作,推出了第一批具有普 及意义的网络游戏。
第三代网络游戏1996年到2006年
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分 工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方 法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直 缺乏的
第四代网络游戏2008年至今
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就 此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游 戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
网络让我们的地球变成一个村落!"曾经说过的这句话代表了人类一 种广范沟通的欲望。
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个 个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现 另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户 的规模成为当时世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字
,让不少人看到了 其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速 度发展起来了。1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
2、研究目的与意义
本研究主要是以课题实习调研,借鉴本学科研究成果和理论结合实际 分析为主,结合LOL(英雄联盟)的特点和当前我国网络游戏的发展竞争 现状,建构企业营销管理方法选择的理论体系。主要工作就是分析研究 LOL (英雄联盟)发展中的营销管理问题,并进行研究提出解决方案。首 先从已有的相关课题研究资料中引用和借鉴研究成果,大致构建出营销 管理方法选择的理论指导框架和建议。然后以 LOL(英雄联盟)发展中营 销管理问题为依托,依照自己提供的营销管理理论框架去指导企业营销 管理活动实践。最后是反思网络游戏发展中的营销管理,提出合理的解 决建议。
采用文献借鉴法,案例研究方法,调研法和理论分析方法为主,在研 究的前期工作阶段,主要使用文献资料分析的手段,引用和借鉴,撰写 出课题研究综述。在营销管理理论实际运用的研究阶段主要使用调研法
和案例研究方法,调研和案例研究对象是网络游戏。在理论体系的实践 阶段采用的是理论分析研究法,针对公司营销管理中的具体问题进行分 析研究,力求解决部分问题。
3、研究内容与方法
本课题通过LOL