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游戏引擎与游戏美术的关系-你来我走.doc

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游戏引擎与游戏美术的关系-你来我走.doc

上传人:回忆笑一笑 2021/1/12 文件大小:25 KB

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文档介绍:游戏引擎与游戏美术的关系
如果把游戏引擎比做汽车引擎,那美术就相当于整个车身了。就像卡车、汽车、拖拉机、摩托车等,不同的车,它们引擎的构造也是不尽相同的。游戏引擎也是一样的,不同类型的游戏,其引擎的构造也是不尽相同的。
就游戏的表现形式而言,主要分为2D游戏引擎,,3D游戏引擎。2D游戏引擎在技术是一种早期的引擎,其技术已经非常的稳定了,虽然目前的游戏技术已经突飞猛进,但很多公司还是采用2D引擎,看中的就是它的稳定性,比如网易的大话西游系列,采用的仍然是2D引擎。3D引擎的发明已经有很多年的历史了,目前世界上知名的主流游戏引擎,全部为3D引擎,比如Unreal引擎系列、QUAKE引擎系列、DOOM引擎、HalfLife引擎等等。
就3D引擎来说,如果抛开游戏类型方面的因素,引擎针对美术方面主要包含以下几个大的模块:
渲染系统;
模型系统;
骨骼系统;
粒子系统;
材质系统;
光照系统;
物理系统;
插件;
渲染系统
渲染系统是游戏图像显示的一个基础。3D的渲染系统和2D相比之下要复杂很多,很多游戏引擎的强大,很大一方面是体现在他的渲染系统方面。只有强大的渲染系统,才可以加载更多的贴图,进行更为复杂的复合与叠加运算,才可以使画面看起来更加的绚丽和逼真。渲染系统受显卡的限制比较大,不同的显卡,在同一套渲染系统上,其结果也是不完全相同的。其原因一个是受显存的影响,如果当前屏幕的贴图总量超出显卡的承受极限后,就会出现明显的卡机;另一方面是显卡功能的影响,比如一些硬件效果,像硬件水、HDR、骨骼动画、植物等等,如果低端的显卡不支持这些效果的话,在游戏中就只能以低端效果来显示,或者无法显示。除了显卡的影响之外,渲染系统的性能也是至关重要的,当一些复杂的效果叠加在一起的时候,其运算量会明显的加大,将会对整个游戏系统造成很大的负担。这些影响往往又表现的游戏特效方面,因为特效是由很多透明的多边形组成的,在渲染系统中,透明特效的叠加往往是最为消耗系统资源的,在游戏中,一旦一群人一起战斗,同时使用各种各样的技能和魔法,这时候渲染系统就无法承担这种负荷,就会出现明显的卡机现象。如果只是实现一个渲染系统,很多程序员都可以做到这一点,但如何最大化的优化渲染的效率,就需要很强的技术来支持了。一方面,程序通过对模型和贴图的一些优化,以及贴图压缩的方式,来提高渲染效率,一方面,通过美术压缩图像格式来提高渲染效率。比如现在比较常用的就是一种DDS的图像压缩格式,这种格式可以通过该图像在游戏中与游戏镜头的距离,自动调整其分辨率的大小,这是基于DX平台的一种Mipmap技术,所以可以很大程度上提高画面的流畅程度。但它本身也有它的缺陷,毕竟是一种压缩格式,压缩格式的大小在一定程度上会影响到人的视觉感官。一般情况下,24位真彩色和32位真彩色,大多数的图像效果,如果不细看,是没有过于明显的差别的;但如果图像显示低于24位真彩色,比如16位色或更低,这时候图像在视觉感觉上就会出现明显的差距。所以什么时候使用未压缩图片,什么时候使用压缩图片,只要能把握好分寸,也可以在很大程度上提高渲染系统的效率,而画面不会有过于明显的变化。
另外3D渲染系统区别于2D渲染系统最大的一点就是三度空间的渲染了。除了X、Y平面坐标外,3D引擎又增加了纵向的Z轴