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文档介绍

文档介绍:像皮克斯一样讲故事导语制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了 15 部成功的动画电影, 实非易事。但皮克斯却做到了。本期的【一文】将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就的背后, 详解皮克斯“三位一体”的成功模式。【一图】则解析了皮克斯动画电影制作的 5 年时间轴,与【一文】的相关内容互为补充。最后,【一影】带来在系列化和品牌化方面表现优秀的十大动画电影续集。“三位一体”,皮克斯的成功能否复制? 原作者:刘丰策划& 翻译:樓台“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》( Toy Story ) 起,皮克斯动画工作室( Pixar Animation Studios )几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有 5 部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰· 拉赛特( John Lasseter )曾这样阐述皮克斯的创作环境: 艺术挑战技术, 技术启发艺术; 而商业则支撑二者, 二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于 1970 年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。 1974 年,物理学家艾德· 卡姆尔( Ed Catmull )在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德· 卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。 1979 年,艾德· 卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器—— REYES ( Renders Everything You Ever Saw )。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系 RenderMan 的核心。 1984 年, Wavefront 公司开发了第一款三维动画软件系统; 而在学术界, 康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。 1986 年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中, 技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题, 皮克斯很早就在 RenderMan 标准下开发了 Photorealistic RenderMan 渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中, 以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统( te )、表演指导者系统( Ring master )。这两个系统适用于制作人物动画, 在《玩具总动员》( Toy Story ) 系列中使用颇多, 尤其是用来制作动物毛发, 可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员 2 》( Toy Story 2 , 1999 )中, 仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象( DSO )技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》( Cars , 2006 )里, 为还原夜景中大货车的灯光效果, 摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯, 将之拆解后测量数据, 获得了光线散折射后的颜色、角度, 发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之? 《机器人总动员》( WALL ·E , 2008 )导演安德鲁· 斯坦顿( Andrew Stanton )曾说, 他愿意相信有那么一个世界, 所有的故事都在那个世界持续发生着, 电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例, 由于这部影片主角几乎没有太多对白, 影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都