文档介绍:“编辑网格”示例:背投
三D 建模基础
2021/1/15
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作业 沙发造型(提示:FFD变形)
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示例:玻璃幕
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作业 灯笼造型
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二维图形建模
在建模和动画中,二维图形起着非常重要的作用。3ds max的二维图形有两类,它们是样条线和NURBS曲线。它们都可以作为三维建模的基础或者作为路径约束(Path Constraint)控制器的路径。
通过本章的学****能够掌握如下内容:
创建二维对象
在次对象层次编辑和处理二维图形
调整二维图形的渲染和插值参数
使用二维图形编辑修改器创建三维对象
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一、二维图形的基础
二维图形的术语
二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。样条线是由一系列点定义的曲线。样条线上的点通常被称为顶点(Vertex)。每个顶点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过顶点方式的信息。
二维图形的用法
二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、倒角剖面(Bevel Profile)和车削(Lathe)等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为路径约束(Path Constraint)控制器的路径。还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果。
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顶点的类型
顶点用来定义二维图形中的样条线。顶点有如下四种类型:
角点(Corner):角点(Corner)顶点类型使顶点两端的入线段和出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向。
平滑(Smooth):平滑(Smooth)顶点类型使顶点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。
贝塞尔曲线(Bezier):贝塞尔曲线(Bezier)顶点类型的切线类似于平滑(Smooth)顶点类型。不同之处在于贝塞尔曲线(Bezier)类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条线段调整到它的最大范围。
贝塞尔曲线角点(Bezier Corner):贝塞尔曲线角点(Bezier Corner)顶点类型分别给顶点的入线段和出线段提供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。
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标准的二维图形
3ds max提供了几个标准的二维图形(样条线)按钮。二维图形的基本元素都是一样的,不同之处在于标准的二维图形在更高层次上有一些控制参数,用来控制图形的形状。这些控制参数决定顶点的位置、顶点的类型和的方向。
在创建了二维图形后,还可以在编辑面板对二维图形进行编辑。
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二维图形的共有属性
二维图形有一个共有的渲染(Rendering)和插值(Interpolation)属性。
在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是,可通过“在渲染中启用”将它设置为可以渲染的。
3ds max在显示和渲染的时候使用一系列线段来近似样条线。插值设置决定使用的直线段数。“步数”(Step)决定在线段的两个顶点之间插入的中间点数。中间点之间用直线来表示。
在样条线的“插值”(Interpolation)卷展栏中还有“优化”(Optimize)和“自适应”(Adaptive)选项。当选取了“优化”(Optimize)复选框,3ds max将检查样条线的曲线度,并减少比较直的线段上的步数,这样可以简化模型。当选取了“自适应”(Adaptive)复选框,3ds max则自适应调整线段。
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二、创建二维图形
使用线、矩形和文本工具来创建二维图形
使用线(Line)
使用矩形(Rectangle)工具
使用文本(Text)工具
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