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上传人:AIOPIO 2021/2/16 文件大小:184 KB

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文档介绍

文档介绍:教学计划表
Scratch与创意设计
    Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学****变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学****了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学****独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学****中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学****新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学****从而实现系统化的知识点教学.
(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学****一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学****能力。
本学期学****目标:﹙以条列式文字叙述﹚
1。 奠定学生使用信息的知识与技能.
2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。
3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例.
4。ﻩ培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学****能力。
5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。
二、本学期课程架构
三、学****主题:简单学 Scratch
周次
能力指标
学****活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
1
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
1-1 什么是Scratch?
1-2 下载与安装
1-3 Scratch 操作接口
1-4小试身手

第一课 初识Scratch
课堂互相抽考
2
(1)能理解角色的概念。
(2)三种方式添加新角色、放大、缩小和删除.
(3)舞台背景的添加和删除.
(4)使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。
2-1 开启新角色、新背景
2—2小试身手【动物全家福】
2-3储存档案
1
第二课 舞台和背景
实机操作
周次
能力指标
学****活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
3
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制造型”来创建角色。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中 和的不同用法。
3-1 开始执行
3—2 持续循环
3—3 反复? 次
3-4 等待? 次
小试身手
1
第三课 我心中每天盛开的一朵花
填充练****br/>实机操作
4
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制1个角色”来创建6种造型.
2、理解外观模块中 和的组合使用法.
3、初步感知的应用.
4-1 观看实例幸运点数
4-2 绘制色子六个面的造型
4—3 控制角色
4-4 小试身手
1
第四课 幸运点数
实机操作
周次
能力指标
学****活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
5
1、模仿范例,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、使用程序模块
5-1 汇入、删除背景
5-2 绘制背景
5-3 控制背景
小试身手
5—1 分析实例
5-2导入背景和角色
5-3 编写程序 汇入、删除声音 持续循环
1
第五课 跳舞的机器人
实机操作
6
 1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。
2、和和 和等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。
6-1 分析实例
6—2 学****随机数
6-3 学****模块
6—4小试身手
1
第六课会飞的巫婆
实机操作
周次
能力指标
学****活