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上传人:经管专家 2021/5/14 文件大小:558 KB

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文档介绍

文档介绍:第一节、认识你的产品
网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的
一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是
建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。
一、使用价值
使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成
为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。
这种需求又是什么呢?
美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次:
1. 生理需要
2. 安全需要
3. 归属相爱的需要
4. 尊重的需要
5. 自我实现的需要
那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。
首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。
科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在 50 万年前人类就
有了精神上的需要。
现代会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。
与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。
网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的
一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。
当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具
有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。
因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。
那么,网游的消费者到底是谁呢?
二、你的消费者是谁?
对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。
没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个
电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样
会去看 1000 元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。
纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好
等等相关的群体。
2005 年海淀区消协联合北京 12 所高校的志愿者,历时 4 个多月,对京城
及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示:
1、玩网络游戏的男女比例是 2:1
2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的 80%,其次为高中生,比例
为 11%。
3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在 1000 元以下的占到 81%,
即大多玩家属于无收入来源的学生。
4、59%的玩家每月花费仅为 50 元以下,而只有 6%的玩家每月玩游戏花
费在 200 元以上。
5、玩家游戏目的:满足成就感为 43%,其次是 35%的玩家是为了打发时
间。
6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感 为 51%,其次是玩家作为用来
发泄的工具,这一部分的比例为 32%。
于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。
到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第 5 个层次的需求(自我实
现的需要)。这也是众多玩家喜欢暴力、色情的理由。
消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既
有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。
三、市场细分与定位
产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实
现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽
等)也包括软件(内容、服务等)。
与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们
可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他
玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士,也可以
扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩
性。
MUD(网络多人在线)与 RPG(角色扮演)以其特有的魅力吸引着无数玩
家,给予玩家更深刻地体验成就感。
然而,对于众多的玩家,对成就感的认识是不同的。有的喜欢攻城掠地,有
的喜欢打斗,有的喜欢经营财富,有的喜欢称王称霸……
因此,给你的网游定位,明确你的网游主要是满足哪部分的成就感,直接决
定了哪部分玩家愿意为你游戏而付费。