文档介绍:显卡术语汇总 1 、像素: pi xel s 从技术角度, 像素指“图像元素”, 指显示器中图形信息的一个小点?D 即代表一种单色( 大多是红、绿、蓝色的数值) 。如果屏幕分辨率是 1024 × 768 , 那么在即是指屏幕会显示宽度 1024 个像素乘以高度 768 个像素的画面,当所有像素同时显示时,就会在屏幕上看到显示。根据显示器类型不同及显卡生成的数据量与输出量不同,图像呈现的檗速度约在每秒 60 至 120 次不等; CRT 显示器以线为单位呈现影像,而 LCD 显示器则是每个像素个别更新。 2 、顶点: Vert i cs 所有 3D 场景的对象都是由顶点形成。一个顶点是 X、Y、Z 坐标形成的 3D 空间中的一点,多个顶点组合在一起( 至少四个) 可形成一个多边形,如三角形、立方体或更复杂的形状,将材质贴在其上可使该组件(或几个排好的组件) 看起来更真实。上图的 3D 立方体就是由八个顶点所形成,使用大量顶点,可形成弧线形对象等较复杂的图像 3 、材质: Text ure 材质从严格意义上讲只是 2D 影像,其大小可根据场景不同而不同, 材质贴在 3D 对象上以仿真表面。例如,上图的 3D 立方体由八个顶点组合而成,看起来只是一个很平凡的箱子,但贴上材质后可改变外观,一旦将材质贴到 3D 对象上,该对象看起来就像是绘过该材质一样。 4 、着色器: Shader 目前有两种着色器: 顶点着色器与像素着色器。其中,顶点着色器能将 3D 部件做变形或转换处理; 像素处理单元可根据复杂的输入资料改变像素颜色,如 3D 场景中的光源;当点亮对象时,某些颜色显得更亮,但其它对象因像素颜色的讯息改变,会产生阴影。在大多数游戏中经常使用像素着色器来构建华丽的视觉效果, 例如, 让一把 3D 的剑周围的像素光彩夺目, 不同的着色器会影响一个复杂 3D 对象的所有顶点, 让对象看起来栩栩如生。如今,游戏开发者越来越倚重复杂的着色器处理程序以及逻辑单元,以便创造更真实的图像,图像最丰富的游戏往往使用大量的着色器。 Di r ect X10 是第三代着色器, 称为几何着色器, 可根据想呈现的效果,可分割、修饰、甚至摧毁对象。这三类着色器类型在编程中的应用方法类似,但目的大不相同。 5 、填充率: Fi l l Rat e 在显卡的包装上常常可以看到名为填充率( Fi l l Rat e) 的指标。所谓填充率,通常是指图形处理器处理像素的速度。一般而言,显卡的填充率可分为两种: 像素填充率与材质填充率。其中,像素填充率是显卡输出的像素总数,其值乘以 GPU 频率后,即为光栅运作( ROP: Rast er Oper at i ons) 的速度。 ATI 与 Nvi di a 在计算材质填充率时的方式并不相同。 Nvi di a 将像素管线的数字乘上频率速度,得到材质填充率;而 ATI 则是将材质单元的数字乘上频率速度。两者计算方式都有一定道理,因为 Nvi di a 每个像素着色器有一个材质单元,或是每一个像素管线有一个材质单元。 6 、顶点着色单元: Vert exShaderUni t s 如像素着色单元一样,顶点着色单元是 GPU 中处理影响顶点的着色器。一般来说,顶点越多, 3D 对象便越复杂,而 3D 场景包含了较多或是更复杂的 3D 对象,因此顶点着色单元对最终的图形效果非常重要。不过,和像素着色单元比起来,顶点着色器对整体呈现效果的影响要小一些。 7 、像素着色单元: Pi xel ShaderUni t s 像素着色单元是 GPU 芯片中专门处理像素着色程序的组件,这些处理单元仅执行像素运算,由于像素代表色值,因此像素着色单元是用来处理绘图影像的各种视觉特效。举例来说,游戏中最出色的水波特效便是由像素着色单元所完成。 GPU 中的像素着色单元数目,通常用来比较不同显卡的像素处理效能。一般来说, 如果拿 8 像素着色单元和 16 着色单元作比较, 可以想象 16 着色单元的显卡在处理复杂的像素着色器特效时,速度比较快。当然, GPU 的时针频率亦会对此有所影响,但从性能方面考虑,把 GPU 的时针频率速度提高一倍的效果远不如将着色单元的数目提升一倍更佳。以 ATI RadeonX800XL 与 X800GTO 这两款显卡为例,它们具有同样的核心频率与 256 位的显存位宽,但 RadeonX800XL 有 16 个像素着色单元,而 X800GTO 虽然也使用同样的处理器,但是只可使用其中的 12 个单元。由下图可以明显看出着色单元的数量对显卡性能的影响。 8 、通用着色器: Uni f i edShaders 通用着色器在个人计算机市场上还不普及,不过最新上市的 Di r ect X10 规格已开始用通用着色器的架构。这代表