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上传人:流金岁月 2021/7/13 文件大小:701 KB

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文档介绍

文档介绍:游戏策划
每每谈起游戏策划,总有 n 多的感慨。在这个我已经为之拼搏了 4 年的工作中,有我的快乐也有我的
失落。成以此文,算做自己 4 年人生经历的总结吧。

创意
这个单词充满诱惑。
设计师的工作就是创造一些别人想不出来的、或者不敢去想的东西。然而独创是个很让人头痛的问题,
在游戏发展了 20 多年以后,在已经有了成千上万套好游戏之后,要想再做出点独创的东西,真得好难好难。
不过还好,我们处在一个新技术、新工具快速发展的年代。我们可以在电脑上实现前人认为不可能做
到的事情,我们有更多的思路去展现哪怕古老的设计方案。我们的创造力正是取法自前人的智慧结晶,我
们要做的就是融合它们,以形成我们自己独特的风格。
这,就是创意。

设计的冲动
谁会有设计游戏的冲动?
“不玩游戏的人永远不会有去设计一个自己的游戏的冲动。”在游戏诞生 20 多年之后,这个现象变得
越来越真理化。游戏的设计师们,已经很难从原始的游戏模型中去汲取灵感了。类似“Pac-Man”(吃豆)
这样纯创意的作品渐渐地消失了,新的设计师都是从游戏玩家转变过来的。

为什么想设计游戏?
作为玩家为什么想成为一名设计师?因为——不满足!
“哦,这里太糟糕了,我觉得用**游戏中的做法会更好⋯⋯”“唉,这个游戏的效果真是太酷了,可惜
故事太烂⋯⋯”“我说,这个游戏的策略是最棒的,就是画面差一些⋯⋯”诸如这样的句子还有很多很多。
就算是再经典的游戏,也会有玩家去抱怨各种各样的不满,他们希望得到“更好”的游戏。这种不满牵引
了自己去做设计的冲动。所以,最后所有的不满足,就会变成类似这样的话——“如果要我来做,我会把
**功能放进去,我会把这里改成**样子,让它变得更有趣。”当你说这句话时,就从一个玩家转变成为一
名设计者。

产生创意
我们的点子来自于我们喜欢的游戏。“做个中国背景的 CS。”
拙劣的游戏概论总是难逃抄袭,比如上面那个“做个中国背景的 CS”恐怕就很难让人感觉到有趣。而
好的游戏概念则会加入一些新意,例如“做个中国背景的《帝国时代》,而加入独特的武将系统。”
将前人的设计点进行转变是目前非常主流的游戏创造方式。哪怕只是视角的转换,都会带来不同的操
作感觉。而强化美术观感更是很多公司在做的事情。又或者换个游戏背景,为玩家提供新的冒险故事。这
些,都是游戏模块的变化。
另一种主流变化方式就是游戏类型的融合。比如在冒险游戏中,将战斗转换为即时战术的玩法。又或
者在回合战略游戏中,加入角色养成的系统。将多种游戏类型混合,从而在一个游戏中,塑造出多种玩法。

将创意具体化并寻找即有模型
在你头脑中有了最初的点子后,或多或少的,你可以在即有的游戏市场上发觉出一款游戏跟你的设计
很想像,或者几款游戏中的某个部分跟你的一些设计相近。
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寻找到即有的模型,可以更快捷的为你自己以及你的研发伙伴建立游戏的初步概念。在游戏初期立案
阶段经常可以听到:“会有些不同,但大致是这样的。”
这样做最大的顾忌就是会影响到研发成员的个人创造力。害怕一旦在头脑中形成了某个游戏的轮廓,
就很难在我们自己的游戏中实现出不同的效果。也因此,设计师在研发阶段一个非常主要的工作就是不停
地向研发伙伴阐述设计的不同点,以保证游戏的特色不会被即有模型替代。

提出设计方案
好了,经过上面的步骤,在你头脑中已经形成了一个游戏初步的轮廓。下一步就是要把它写下来,这
是对你的游戏概念的第一次测试。在书写的过程中,你会看到之前思路中的遗漏点,或者惊讶地发现原来
当初的想法中会有相互矛盾的设计。
想像是飞驰的,很多时候是毫无目标的,很容易偏执于向“好”的方面想。所以,在头脑中的构想永
远是最棒的,比别人的设计不知道强多少。可是,一旦在形成文字的过程中,就会发现很多自己并没有考
虑到的细节。而恰恰所有的困难都出现在细节中。
文字表现逻辑性