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unity3d知识点[共14页].doc

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文档介绍:unity3d 知识点 【篇一: unity3d 知识点】
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个
人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的 demo 。
1.什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另
一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标 - 视图坐标 - 背面裁剪 - 光照- 裁剪- 投影- 视图变换 - 光栅化。
2.如何优化内存?
有很多种方式,例如
1.压缩自带类库;
2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接 destroy
掉;
3.释放 assetbundle 占用的资源;
4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
5.使用光照贴图,使用多层次细节 (lod) ,使用着色器 (shader) ,使用
预设(prefab) 。
3.动态加载资源的方式? 1.resources.load();
2.assetbundle
1.通过 resources 模块,调用它的 load 函数:可以直接 load 并返
回某个类型的 object ,前提是要把这个资源放在 resource 命名的文
件夹下, unity 不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
resources.load();
3.通过 assetdatabase.loadasset :这种方式只在 editor 范围内有
效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的
【assetdatabase 资源数据库】
区别:resources 的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游
戏的分包发布(微端)和版本升级( patch )是不利的,所以 unity
推荐的方式是不用它,都用 bundle 的方式替代,把资源达成几个小
的 bundle ,用哪个就 load 哪个,这样还能分包发布和 patch ,但是
在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次 bundle ,所以

editor 环境下可以使用 assetdatabase 来模拟,这通常需要我们封
装一个 dynamic resource 的 loader 模块,在不同的环境下做不同 实现。 动态资源的存放有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我 想把几个 bundle 放在初始的安装里, unity 有一个 streaming
asset 的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一
个 streamingassets 名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的 动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户
磁盘的指定位置,这个位置可以通过
application.streamingassetspath 来得到。
4.什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。
换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列
以及对象的行为。
5.你用过哪些插件?
一 界面制作 推荐: ngui
二 2d 游戏制作 推荐: 2d toolkit / 工具包,工具箱
三 可视化编程 推荐: playmaker
四 插值插件 推荐: itween,hotween
五 路径搜寻 推荐: simple path
六 美术及动画制作 推荐: ragespline,smooth moves
七 画面增强 推荐: bitmap2material,strumpy shader editor
八 摄像机管理 推荐: security camera
九 资源包 推荐: nature pack
十、造路插件 easyroads3d
6.使用 unity3d 实现 2d 游戏,有几种方式?
1.使用本身的 gui ;
2.把摄像机的 projection( 投影)值调为 orthographic( 正交投影 ),不
考虑 z 轴;
3.使用 2d 插件,如: 2dtoolkit ;
7.unity3d 中的碰撞器和触发器的区别?
触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。
碰撞器有碰撞的效果, istrigger=false ,可以调用
oncollisionenter/stay/exit 函数;

触发器没有碰撞效果, istrigger=true ,可以调用
ontriggerenter/stay/exit 函数。
a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触
发器(trigger )
b.触发器用来检测一个物件是否经过空间中的某个区域
8.物体发生

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